Игровая система

Материал из Ascia Wiki

Качества персонажа

Каждый персонаж имеет:

  1. Характеристики
  2. Особенности (traits)
  3. Навыки (skills)

Характеристики – это трудноизменяемые переменные, которые отражают суть развития персонажа. Всего их четыре, однако они имеют свои ветви (кроме удачи):

  • Физическая мощь
    • Сила – физическая сила и физические способности персонажа.
    • Крепость – способность тела без особых страданий переносить более тяжелые раны и нагрузки.
    • Выносливость – способность тела выполнять более тяжелые задания с меньшей усталостью.
  • Ловкость
    • Подвижность – способность быстро и легко двигаться; скорость движений.
    • Реакция – способность быстро реагировать на происходящее вокруг, что-то замечать.
    • Гибкость – способность управлять собственным телом, его общая тренированность в этом направлении.
  • Интеллект
    • Эрудиция – знания и ум, накопленные персонажем.
    • Концентрация – талант, способность к более уверенному ведению боя или использованию магии.(Чем выше показатель, тем более низок шанс того, что меч выпадет во время боя из рук, а фаерболл не взорвется поджарив вас)
    • Сила воли – способность сознания персонажа и его разума быть более устойчивым к внешнему воздействию.
  • Магический потенциал - отвечает непосредственно за то, насколько сильна душа заклинателя. Изучая магические аспекты, заклинатель способен укрепить свою душу, из-за чего повышается и количество Мер, доступных заклинателю.
  • Удача
Таким образом подхарактеристик ровно 9 + 2 (Удача и Маг.потенциал)

Каждой подхарактеристике соответствует определенное числовое значение, от 0 до 20 (Кроме Магического потенциала, значение которой изменяется от 0 до 10). Оно определяет качества вашего персонажа.

Характеристики на старт игры

Учитывая тот факт, что всего характеристик одиннадцать, и максимальное значение каждой – двадцать, то максимальное количество очков характеристик – двести десять. Но учтите, что порог зависит от вашей расы. Так, например, люди могут брать от 0 до 10. На старте игры каждый персонаж получает определенное количество очков на распределение, но анкетолог в праве понизить заявленные игроком очки, если те не соответствую уровню поданной на проверку анкеты.

  • Слабым персонажем считается персонаж с менее чем 38 очком характеристик. На начало игры слабый персонаж получает 25-37 атрибутов очков на распределение. Обычно это персонажи мирные или молодые, которые не являются талантливыми воинами или значимыми персонами.
  • Средним персонажем считается персонаж с 38-71 очком характеристик. На начало игры средний персонаж получает 45-65 очков на распределение. Это самый распространённый тип персонажа – обычные воины, колдуны, просто взрослые персонажи.
  • Сильным персонажем считается персонаж с 71 и более очком характеристик. На начало игры сильный персонаж получает 71-80 очков на распределение. Довольно редкий тип персонажа – обычно они занимают какие-то важные должности и являются опытными бойцами.

Алая Плата

Алой Платой называют цену, которую платят все, кто использует арсию и зачарование, а также ритуалистику. Дело в том, что любое заклинание, создаваемое с помощью данных видов магии, требует определенной платы. И нет, это не какая-то неопределенная мистическая энергия, а весьма конкретная вещь - кровь, а если точнее - сила крови. При этом, вопреки мещанскому заблуждению, ее не нужно проливать.

Да, заклинатель платит собственной кровью за использование магии. Причем объем этот относителен самого заклинателя. Путем долгих научных исследований, была введена определенная степень - Мера. Нужно понимать, что кровь разных людей имеет разную "цену", в основном потому, что в крови находится душа. Для применения колдовства можно использовать анимические камни душ, посему, можно смело заявить, что основой энергии для магии является душа. Душа людей знатных и известных, великих воинов и могучих колдунов, содержит больше энергии, как следствие - и больше Мер, но обычный усредненный взрослый мужчина содержит в себе десять Мер. Для использования каждого слога нужна одна Мера, таким образом, например, манипуляции с огнем затребуют одну меру, а манипуляции с эфиром - уже четыре меры.

Потеря четверти Мер черевата головокружением и головными болями. Ежели человек потерял половину Мер Крови, отведенных ему, к вышеуказанным симптомам добавляется тошнота и озноб, слабость и ломота в костях. Потеря больше трех четвертей Мер почти всегда приводит к потере сознания, и, вполне возможно, смерти. Самостоятельно они восстанавливаются очень медленно, порядка двух Мер в сутки. О способах ускорить восполнение Мер можно прочитать в разделах анимы и медицины.

Наконец, учтите, что ваши аспекты так же используют ваши Меры, своих собственных, вопреки заблуждению, у них нет. При этом у них нет арсии, их магия работает на совершенно иных принципах. Подробнее можно прочитать в их описании.

  • Меры крови для сильного персонажа на старте - 30
  • Меры крови для среднего персонажа на старте - 20
  • Меры крови для слабого персонажа на старте - 10

За каждый уровень в любом магическом навыке прибавляется по 3 меры, однако это работает только с одним навыком - то есть, имея все три магических навыка (Арсия, Ритуалистика и Зачарования), дополнительные меры за каждый новый уровень персонаж получает только от одного из навыков, самого высокого.

Магический потенциал - отвечает непосредственно за то, насколько сильна ваша душа в магическом плане. Всем известно, что Алая плата необходима для использовании магии, а единицей измерения является Мера. Изучая магические аспекты, заклинатель способен укрепить свою душу, из-за чего повышается и количество Мер, доступных заклинателю.

Также Магический потенциал является такой же характеристикой как и остальные, однако вкладывать очки характеристик в данный параметр можно лишь имея один из магических навыков (Арсия, Зачарование, Ритуалистика), чем выше уровень владения - тем больше можно вложить очков. За каждый уровень в любом магическом навыке, можно вложить 2 очка характеристик, однако, это работает только с одним навыком - то есть, имея все три магических навыка (Арсия, Ритуалистика и Зачарования), возможность вложить 2 очка характеристик персонажа получает только от одного из навыков, самого высокого. Пример: Владея Ритуалистикой на уровне Эксперт и Зачарованием на уровне специалист, персонаж может вложить только 8 очков в Магический потенциал.

Для упрощенного расчета мер был изготовлен калькулятор.

Анкетологи, при проверке, могут добавить или убавить мер, в зависимости от биографии и роли персонажа, а так же его рода деятельности.

Персонажи, играющие важные и ключевые роли в сюжете, имею право на дополнительные десять мер вне основной системы.

Мировоззрение

В плане мировоззрения используется классическая DnD система.

Законно-добрый Нейтрально-добрый Хаотично-добрый
Законно-нейтральный Нейтральный Хаотично-нейтральный
Законно-злой Нейтрально-злой Хаотично-злой