Теневые аспекты

Материал из Ascia Wiki
Перейти к:навигация, поиск
Теневые2.jpg

Теневые Аспекты – это отдельная каста аспектов, число которых весьма велико из-за особенности становления ими. Такими аспектами зачастую становятся те, кто при жизни слишком гордился своей внешней красотой. Как в наказание за гордыню, они часто имеют лишь общие силуэты своих прошлых тел, могут менять их, как пожелают, однако чаще всего не способны принять форму, которая была бы достаточно подробной. Так же такими аспектами могут стать те, кто всю жизнь провел в тени близких или более влиятельных личностей.
Представители теневых аспектов бывают как враждебно настроенными - характерными чертами для них могут быть мнительность,злопамятность, они часто нетерпеливы, отличаются повышенной тревожностью, склонны к проявлению агрессии.
Так и равнодушные к окружению – для них характерно отсутствие инициативы, пониженная концентрированность внимания, чаще всего невозмутимо спокойные, почти безразличные,равнодушные и апатичные.

Последствия связи с аспектом: Использующий аспекта тени (или теневого аспекта) после смерти с большей вероятностью сам становится аспектом тени. Ходит теория, что активно использующий аспекта тени сам становится «тенью» - говорит тише, становится менее заметным и примечательным. Безусловно, у этого качества есть свои временные преимущества, однако владетели живут с этим постоянно.

Последствия разрыва связи с аспектом: При разрыве связи с аспектом, владетель, в зависимости от того, насколько часто он использовал способности аспекта, теряет свою собственную тень, его отражение в зеркале начинает размываться изо дня в день, а нахождение подле источников света причиняет необъяснимую боль по всему телу тем сильнее, чем ярче источник света.

Способности аспектов

  • Теневые аспекты имеют достаточно широкий спектр применения своих способностей, и одними из них являются два навыка — Теневая слежка и Теневой капюшон. Но именно эти два навыка выходят за рамки векторов развития. Теневая слежка позволяет аспекту передвигаться со скоростью равной удвоенной скорости бега владетеля по пересекающимся теням на расстояние до пятидесяти(50) метров от владетеля и выведывать информацию, передавая ее владетелю. К сожалению, если в цепочке пересекающихся теней, через которую теневой аспект двигался к цели, произойдет помеха — скажем, одна из теней, соединяющая две другие, исчезнет, теневой аспект вернется к владетелю и не сможет использовать эту способность в течении получаса (половина свечи). Стоит также отметить, что тень существует только при наличии хоть какого-то источника света, следовательно данная способность не будет работать в абсолютной темноте. Теневой капюшон же является активной способностью, позволяющей владетелю исчезнуть в тени достаточно крупной, чтобы его укрыть. При достаточной связи, силе и мастерстве владетеля и аспекта, в «теневом капюшоне» при наличии весьма крупной тени можно позволить себе свободно двигаться,меняя позицию. Как и было сказано ранее, это не так легко, как хотелось бы.Стоит тени слишком сильно уменьшиться или же исчезнуть, владетель тут же будет рассекречен, но до тех пор — он гарантированно будет физически скрыт от глаз и ушей противника. Технически, теневой капюшон — это идеальное укрытие для работы шпионом, однако очень непостоянное. Скрыть себя в тени стоит 2 меры в час, любое движение потребует еще 1 меру за 4 метра передвижения. При этом скорость движения равна максимальной скорости бега персонажа поделенной на десять.
  • Теневой аспект, может менять облик на свое усмотрение, вплоть до тени огромного чудовища — безусловно, простое изменение внешнего вида тени никого не убьет, однако может послужить эффективным способом психологического воздействия.
  • Владетель теневого аспекта в полумраке видит лучше, чем другие, однако слишком яркое освещение наоборот, слепит их куда сильнее.
  • Стоит также отдельно отметить, что все способности теневых аспектов работают только с тенью. Что значит, что в случае, если вокруг не будет ни одного, даже самого крохотного источника света, то и тени также не будет.

Векторы

Скульптор — один из самых страшных векторов развития теневого аспекта. По сути, тень приобретает форму чего-то физического, например, меча, и он становится осязаемым. Так владетель может создавать для себя лестницу там, где не может подняться, или даже копию себя самого для помощи в бою.
И вместе с этим Скульптор – это самый мерозатратный вектор развития, так как на каждый создаваемый объект требуется потратить определенное количество мер в зависимости от размера объекта. Помимо этого, подобное искусство требует обилия физических теней вокруг. Скажем, из маленькой тени от чаши невозможно создать предмет или подвластную себе теневую куклу. Здесь потребуется более объемная тень, лишь благодаря которой навыки скульптора могут быть применены в полном объеме. Так же чем ярче источник света, тем более четкая и «сильная» тень отбрасывается предметами вокруг. У каждого теневого объекта существует так называемое «сердце», вокруг которого формируется сам объект. Обычно оно находится в самой крупной части объекта. Нанесение ударов по этой части наносит объекту куда больше повреждений, чем обычные удары. Сама же прочность теневых объектов зависит от того, насколько сильно развит данный вектор. Объектам нулевого уровня хватает любого направленного удара. С последующими уровнями количество ударов, необходимых для разрушения целостности теневого объекта, увеличивается пропорционально уровню. На первом – достаточно нанести 3 удара, а на последнем – 15. Созданный теневой объект существует не более пяти минут, после чего распадается, однако владетель может продлить этот срок, заплатив ту же цену, что и при создании. Атаки с применением огня/света, наносят сотканным теням в два/три раза больше ущерба, чем аналогичные атаки без применения огня/света. Что касается возможностей вектора, то их можно разделить на три навыка:

Изваяние: данный навык позволяет аспекту видоизменять физические тени, создавая из них недвижимые объекты. Внешний вид объектов целиком и полностью зависит от фантазии владетеля - это может быть меч, копье, решетка, шип, щит, ваза и прочее, однако стоит помнить, что в случае достаточно больших объектов (объект, который будет по размерам превосходить среднестатистического человека, будет считать достаточно большим объектом), придется заплатить в два раза больше мер (в случае, если размер объекта более чем в два раза превосходит размер среднестатистического человека, затраты утраиваются, и т.д.) В случаях достаточно больших объектов время сотворение объекта увеличивается равно пропорционально величине объекта (Объект в два раза больше - затраты времени в два раза больше и т.д.)

  • На первой ступени владетель способен создавать не более чем два объекта одновременно и затраты мер на создание одного объекта равны 3. Такие объекты способны выдержать до трех направленных и ощутимых ударов, а их прочность будет сравнима прочности молодого дерева (липа, ива). На создание объекта уходит от 4 до 8 секунд, в зависимости от величины объекта.
  • На второй ступени владетель способен создавать не более чем три объекта одновременно и затраты мер на создание одного объекта равны 3. Такие объекты способны выдержать до шести направленных и ощутимых ударов, а их прочность будет сравнима с прочностью бронзы. На создание объекта уходит от 3 до 6 секунд, в зависимости от величины объекта.
  • На третьей ступени владетель способен создавать не более чем пять объектов одновременно и затраты мер на создание одного объекта равны 2. Такие объекты способны выдержать до девяти направленных и ощутимых ударов, а их прочность будет сравнима с прочностью железа. На создание объекта уходит от 2 до 4 секунд, в зависимости от величины объекта.
  • На четвертой ступени владетель способен создавать не более чем семь объектов одновременно и затраты мер на создание одного объекта равны 2. Такие объекты способны выдержать до двенадцати направленных и ощутимых ударов, а их прочность будет сравнима с прочностью низкокачественной стали. На создание объекта уходит от 1 до 2 секунд, в зависимости от величины объекта.
  • На пятой ступени владетель способен создавать не более чем десяти объектов одновременно и затраты мер на создание одного объекта равны 1. Такие объекты способны выдержать до пятнадцати направленных и ощутимых ударов, а их прочность будет сравнима с прочностью высококачественной стали. На создание объекта уходит от 0.5 до 1 секунд, в зависимости от величины объекта.

Стропы: данный навык позволяет аспекту наделять физическую тень движущимися свойствами, например создание мягкой перины или плаща, а также создание пут или обвивающих врага лиан из тени. В отличие от статичных предметов, движущиеся тени обладают меньшей прочностью, зато обладают эластичностью и гибкостью. Тем не менее создание и поддержание движимой тени более затратно по мерам. Кроме того, важно помнить, что создание одной такой тени равноценно создание двух статичных теней и в случае, если владетель не имеет возможности в данный момент создать две статичные тени, то он также не имеет возможности создать и движимую тень. Данное ограничение работает и в обратную сторону, подразумевая под собой, что в случае создании одной движимой тени, владетель, по своей сути, словно создает две статичные. В случае создание создания достаточно больших движимых теневых объектов, затраты мер, равно как и время создание такого объекта увеличивается также, как в случае создании достаточно больших статичных теневых объектов.

  • На первой ступени владетель способен создавать не более чем один объект одновременно и затраты мер на создание одного объекта равны 6. Такие объекты способны выдержать до двух направленных и ощутимых ударов, а их прочность будет сравнима прочности молодого дерева. На создание объекта уходит от 5 до 10 секунд, в зависимости от величины объекта.
  • На второй ступени владетель способен создавать не более чем один объект одновременно и затраты мер на создание одного объекта равны 5. Такие объекты способны выдержать до четырех направленных и ощутимых ударов, а их прочность будет сравнима с прочностью бронзы. На создание объекта уходит от 4 до 8 секунд, в зависимости от величины объекта.
  • На третьей ступени владетель способен создавать не более чем два объекта одновременно и затраты мер на создание одного объекта равны 4. Такие объекты способны выдержать до шести направленных и ощутимых ударов, а их прочность будет сравнима с прочностью железа. На создание объекта уходит от 3 до 6 секунд, в зависимости от величины объекта.
  • На четвертой ступени владетель способен создавать не более чем три объекта одновременно и затраты мер на создание одного объекта равны 3. Такие объекты способны выдержать до восьми направленных и ощутимых ударов, а их прочность будет сравнима с прочностью низкокачественной стали. *На создание объекта уходит от 2 до 4 секунд, в зависимости от величины объекта.
  • На пятой ступени владетель способен создавать не более чем пять объектов одновременно и затраты мер на создание одного объекта равны 2. Такие объекты способны выдержать до десяти направленных и ощутимых ударов, а их прочность будет сравнима с прочностью гранита. На создание объекта уходит от 1 до 2 секунд, в зависимости от величины объекта.

Зеркало: данный навык позволяет аспекту использовать физическую тень в качестве отражения владетеля, вызывая его теневую копию для помощи. Теневое проявление владетеля может управляться как им самим, так и аспектом, чтобы не тратить на это лишнюю концентрацию и внимание. Однако данная способность требует больших трат по мерам и также накладывает определенные ограничения на использования Изваяний или Строп, так на первых двух ступенях использование навыка Зеркало, не позволяет оперировать другими видами теней, пока теневая копия жива, а на последующих ступенях возможности в создании прочих теней уменьшаются вдвое, с округлением вниз. Также двойники существуют в три раза дольше, чем любой другой теневой объект. Стоит отметить, что для создания теневой копии требуется достаточно большая физическая тень.

На первой ступени владетель способен призвать слабый дымный образ, который больше будет похож на призрака, чем на силуэт. Такой образ будет развоплощен после первой же направленной и ощутимой атаки. Время создания - 20 секунд. Затраты мер - 10. Дальность действия не более чем 5 метров от владетеля.
Параметры копии:

  • Сила – 2 (но не более чем показатель владетеля)
  • Крепость – 1 (но не более чем показатель владетеля)
  • Выносливость – 0
  • Подвижность – 2 (но не более чем показатель владетеля)
  • Реакция – 1 (но не более чем показатель владетеля)
  • Гибкость – 1 (но не более чем показатель владетеля)
  • Эрудиция – 0
  • Концентрация – 1 (но не более чем показатель владетеля)
  • Сила воли – Сила воли владетеля/3 (округление вниз, не менее 1)

На второй ступени владетель способен призвать уже более менее осязаемый образ, который обладает четким силуэтом. Такой образ сможет выдержать до двух направленных и ощутимых атак по себе, прежде чем будет развоплощен. Время создания - 16 секунд. Затраты мер - 9. Дальность действия не более чем 10 метров от владетеля.
Параметры копии:

  • Сила – 3 (но не более чем показатель владетеля)
  • Крепость – 2 (но не более чем показатель владетеля)
  • Выносливость – 0
  • Подвижность – 3 (но не более чем показатель владетеля)
  • Реакция – 2 (но не более чем показатель владетеля)
  • Гибкость – 2 (но не более чем показатель владетеля)
  • Эрудиция – 0
  • Концентрация – 2 (но не более чем показатель владетеля)
  • Сила воли – Сила воли владетеля/2 (округление вниз, не менее 1)

На третей ступени владетель призывает уже полноценную теневую копию, которая способна восстановить поврежденную конечность и вести полноценный бой. Копия выдерживает до пяти направленных и ощутимых атак по себе, прежде чем будет развоплощена (потеря конечности считается словно две атаки). Восстановление конечности затрачивает 3 меры и занимает три секунды. Время создания копии - 12 секунд. Затраты мер - 8. Дальность действия не более чем 20 метров от владетеля.
Параметры копии:

  • Сила – 4 (но не более чем показатель владетеля)
  • Крепость – 4 (но не более чем показатель владетеля)
  • Выносливость – 0
  • Подвижность – 4 (но не более чем показатель владетеля)
  • Реакция – 4 (но не более чем показатель владетеля)
  • Гибкость – 4 (но не более чем показатель владетеля)
  • Эрудиция – 0
  • Концентрация – 4
  • Сила воли – Сила воли владетеля/2 (округление вниз, не менее 1)

На четвертой ступени владетель способен призвать мощную теневую копию себя самого, которая способна восстанавливать поврежденные конечности и участки тела. Копия способна выдержать до восьми направленных и ощутимых атак по себе, прежде чем будет равоплощена, а структура тени, из которой она создана по прочности не будет уступать бронзе. Восстановление тела или конечности затрачивает 2 меру и занимает две секунды. Время создания копии - 8 секунд. Затраты мер - 7. Дальность не более чем 30 метров от владетеля.
Параметры копии: Соответствуют параметрам владетеля, кроме Выносливости и Эрудиции, параметры которых равны 0.

На пятой ступени владетель способен призвать до двух своих теневых копий. В случае одновременного действия двух копий, их свойства будут схожи с копиями на четвертой ступени, с единственным исключением в параметре Силы воли, которая будет соответствовать Силе воли владетеля + 1. Также в случае вызова сразу двух копий, владетель ограничивается в использовании других навыков вектора до двух теней навыка Изваяния или до одной тени навыка Стропы. При призыве лишь одной копии, она становится сильнее и способна восстанавливать свое тело в случаях получения сильных повреждений. Кроме того, такая копия способна манипулировать тенями, словно это делает сам владетель. Структура тени, из которой создана копия в таком случае не будет уступать по прочности железу, а восстановление тела затрачивают 1 меру и занимает секунду. Время создания одной копии - 4 секунды. Затраты мер - 5. Дальность не более чем на 40 метров от владетеля.
Параметры копии: Соответствуют параметрам владетеля +1, кроме Выносливости и Эрудиции, параметры которых равны 0.

Аспект1.jpg

Покров — этот вектор развития позволяет манипулировать тенью вокруг владетеля, позволяя ткать незримые барьеры, опускать на область теневую завесу или сгущать тень для блокировки внезапной атаки. Владетель способен взаимодействовать с созданными таким образом тенями, словно паук, что используют свою паутину, ощущая объекты внутри завесы или те, что проходят сквозь барьер. С развитием вектора увеличивается радиус, на который можно выставить барьер или создать завесу. Сильный источник света способен нарушить работу вектора.

Вуаль: данный навык позволяет создавать вокруг владетеля слой из незримой тени, которая позволяет отслеживать физические объекты, которые проникают сквозь нее, передавая сигнал владетелю и аспекту, позволяя вовремя среагировать на внешнюю угрозу. Данную вуаль способен обнаружить другой аспект тени, аспект души и полурослики. Вуаль не проходит сквозь стены и большие твердые объекты, упираясь в них. Количество отслеживаемых объектов, которые одновременно пересекают вуаль определяется концентрацией владетеля, это объясняется тем, насколько быстро владетель способен анализировать полученную информацию. Вуаль,позволяет ему куда быстрее замечать объекты, проходящие сквозь нее и соответственно реагировать на это. Вне зависимости от уровня развития вектора, вуаль существует пол свечи (полчаса), однако, в конце действия владетель способен продлить ее, не тратя на это лишнее время.


P.S.
Вуаль распознает только достаточно крупные объекты (размером плюс минус мандарин), либо достаточно крупное скопление маленьких объектов (как один крупный объект), при этом недвижимые объекты, такие как стены, камни, деревья (без сильного ветра) и т.д. вуалью распознаются единовременно. Таким образом в голове владетеля складывается картинка происходящего вокруг него, даже если при этом он слеп или по каким-то причинам не может воочию увидеть что-то, так, словно он посмотрел на это своими глазами. Таким образом, например, влетевшая в вуаль птица будет замечена владетелем, передавая форму влетевшего объекта. Если какой-то предмет в момент движения владетеля (и вуали соответственно) на момент пересечение вуали был неподвижен, например, затаившийся убийца, то вуаль лишь передает очертания фигуры, и если при этом убийца прятался в ящике или закрытой бочке, то ему не составит труда остаться незамеченным для владельца вуали.

  • На первой ступени вуаль располагается на расстоянии максимум 5 метрах от владетеля и для того, чтобы установить или продлить ее, требуется потратить пять(5) мер. Время создания вуали 15 секунд.
  • На второй ступени вуаль можно расположить на расстоянии максимум 7 метрах от владетеля и для того, чтобы установить или продлить ее, требуется потратить четыре(4) меры. Время создания вуали 10 секунд.
  • На третьей ступени вуаль можно расположить на расстоянии максимум 10 метрах от владетеля и для того, чтобы установить или продлить ее, требуется потратить три(3) меры. Время создания вуали 7 секунд.
  • На четвертой ступени вуаль можно расположить на расстоянии максимум 15 метров от владетеля и для того, чтобы установить или продлить ее, требуется потратить две(2) меры. Время создания 5 секунд.
  • На пятой ступени вуаль можно расположить на расстоянии максимум 20 метров от владетеля и для того, чтобы установить или продлить ее, требуется потратить две (2) меры. Время создания 3 секунды.

Завеса: данный навык позволяет создать теневую завесу вокруг владетеля, что дает сильное тактическое преимущество, снижая видимость тех, кто попал внутрь или пытается разглядеть происходящее внутри. На момент создания завесы, её центром является владетель, но после он способен свободно передвигаться внутри, не смещая завесу за собой. Внутри владетель способен ориентироваться, словно рыба в воде, ощущая каждый движимый объект внутри завесы. Создание завесы рассеивает существующую вуаль и не позволяет создавать её на протяжении всего действия завесы и в течение трех секунд после её завершения, за исключением пятого уровня развития Покрова, при котором завеса может существовать не нарушая целостность Вуали.

  • На первой ступени завеса имеет радиус в 5 метров и снижает видимость внутри на 30%, однако внутрь все еще проникает свет, таким образом не создавая непроглядную тьму. Длительность составляет 10 секунд, после чего в течение 2 секунд рассеивается. Затраты мер на создание завесы составляют 8 мер.
  • На второй ступени завеса имеет радиус в 7 метров и снижает видимость внутри на 45%, однако внутрь все еще проникает свет, таким образом не создавая непроглядную тьму. Длительность составляет 15 секунд, после чего в течение 3 секунд рассеивается. Затраты мер на создание завесы составляют 7 мер.
  • На третьей ступени завеса имеет радиус в 10 метров и снижает видимость внутри на 60%, однако внутрь все еще проникает свет, таким образом не создавая непроглядную тьму. Длительность составляет 20 секунд, после чего в течение 4 секунд рассеивается. Затраты мер на создание завесы составляют 6 мер.
  • На четвертой ступени завеса имеет радиус в 15 метров и снижает видимость внутри на 75%, однако внутрь все еще проникает свет, таким образом не создавая непроглядную тьму. Длительность составляет 30 секунд, после чего в течение 5 секунд рассеивается. Затраты мер на создание завесы составляют 5 мер.
  • На пятой ступени завеса имеет радиус в 20 метров и снижает видимость внутри на 90%, однако внутрь все еще проникает свет, таким образом не создавая непроглядную тьму. Длительность составляет 50 секунд, после чего в течение 6 секунд рассеивается. Затраты мер на создание завесы составляют 4 мер.

Эгида: данный навык позволяет создать густую, вязкую тень подле владетеля, что, как и вуаль, будет скрыта от глаз посторонних (кроме других аспектов тени, аспектов души и полуросликов). Внешне эгида напоминает небольшой клубок спутанных между собой теней, что парит вокруг владельца, которым управляет аспект или, если того требует ситуация, непосредственно владелец, достигая размеров не более арбуза. При необходимости, форма клубка вытягивается, принимая иные формы, в зависимости от обстоятельств. Основной и практически единственной функцией эгиды является защита владетеля от внешних атак, путем прикрытия его тела собой. В отличие от созданной Скульптором тени, которая, пускай и может быть эластичной, но является твердым объектом, эгида мягка и по своим свойствам напоминает паутину. Перед тем, как поглотить атаку, эгида проявляется, становясь видимой на короткий промежуток времени, по истечению которого пропадает, а все застрявшие в нем объекты продолжают движение (в случае, если в них более нет инерции, они падают на землю). В случае, если атака превышает возможности поглощения эгидой, то он будет ослаблен настолько, насколько сможет эгида, после чего эгида рассеется. Атаки с применением огня/света, наносят в два/три раза больше ущерба эгиде, чем в аналогичном случае без применения огня/света.

  • На первой ступени эгида по размерам напоминает мандарин и может вытянутся в круг не более 5 сантиметров радиусом. Радиус, на котором может располагаться эгида - не более 5 сантиметров от тела владельца, а её прочности и вязкости хватит для того чтобы остановить нетренированный удар кулаком с силой до 4 включительно; стрелу, выпущенную из короткого лука с расстояния в 35 метров; камень, выпущенный из пращи с расстояния в 50 метров; слабый режущий или дробящий удар. Время существования эгиды после проявления 2 секунды или два поглощенных удара. Создание эгиды составляет 2.5 секунды, а затраты составляют 8 мер.
  • На второй ступени эгида по размерам напоминает апельсин и может вытянутся в круг не более 8 сантиметров радиусом. Радиус, на котором может располагаться эгида - не более 15 сантиметров от тела владельца, а её прочности и вязкости хватит для того чтобы остановить удар кулаком или ногой с силой 6 включительно; стрелу, выпущенную из короткого/обычного лука с расстояния в 25/40 метров; камень, выпущенный из пращи с расстояния в 40 метров; арбалетный болт, выпущенный с расстояния в 70 метров; режущий или дробящий удар; слабый рубящий удар. Время существования эгиды после проявления 3 секунды или три поглощенных удара. Создание эгиды составляет 2 секунды, а затраты составляют 7 мер.
  • На третьей ступени эгида по размерам напоминает крупный грейпфрут и может вытянутся в круг не более 15 сантиметров радиусом. Радиус, на котором может располагаться эгида - не более 30 сантиметров от тела владельца, а её прочности и вязкости хватит для того чтобы остановить тренированные удары кулаками или ногой с силой до 7 включительно; стрелу, выпущенную из обычного/мощного лука с расстояния в 25/40 метров; камень, выпущенный из пращи с расстояния в 20 метров; арбалетный болт, выпущенный с расстояния в 50 метров; режущие, рубящие или дробящие удары; слабый колющий удар. Время существования эгиды после проявления 4 секунды или четыре поглощенных удара. Создание эгиды составляет 1.5 секунды, а затраты составляют 6 мер.
  • На четвертой ступени эгида по размерам напоминает небольшую дыню и может вытянутся в круг не более 25 сантиметров радиусом. Радиус, на котором может располагаться эгида - не более 50 сантиметров от тела владельца, а её прочности и вязкости хватит для того чтобы остановить тренированные удары кулаками или ногой с силой до 10 включительно; стрелу, выпущенную из обычного/мощного лука с расстояния в 10/15 метров; камень, выпущенный из пращи с расстояния в 5 метров; арбалетный болт, выпущенный с расстояния в 30 метров; сильные режущие, рубящие или дробящие удары; колющие удары . Время существования эгиды после проявления 5 секунды или пять поглощенных удара. Создание эгиды составляет 1 секунды, а затраты составляют 4 меры. Также на этой ступени доступно создание сразу двух эгид. При активной первой эгиде, стоимость создания второй увеличивается вдвое.
  • На пятой ступени эгида по размерам напоминает крупный арбуз и может вытянутся в круг не более 40 сантиметров радиусом. Радиус, на котором может располагаться эгида - не более метра от тела владельца, а её прочности и вязкости хватит для того чтобы остановить тренированные удары кулаками или ногами с силой до 12 включительно; стрелу, выпущенную из мощного лука с расстояния в 8 метров или любые другие стрелы, выпущенные из более слабых видов лука с любого растояния; камень, выпущенный из пращи с любого расстояния; арбалетный болт, выпущенный с расстояния в 15 метров; ружейные и пистолетные пули выпущенные с 20 метров; любые режущие, рубящие, дробящие удары с вероятностью не выпустить оружие из “ловушки” и практически нивелировать колющие удары, за исключением более менее узких клинков (шпаги, некоторые мечи и стилеты) . Время существования эгиды после проявления 7 секунды или семь поглощенных удара. Создание эгиды составляет 0.5 секунды, а затраты составляют 3 меры. Также на этой ступени доступно создание сразу двух эгид. При активной первой эгиде, стоимость создания второй увеличивается в полтора раза.

Восстание теней - вектор, позволяющий напрямую воздействовать с тенью существа, владетеля или, в определенных случаях, предмета. Это выражается в том, что тень оживает и следует приказам владетеля. В таком случае тень отрывается от поверхности на которую падает и начинает выполнять приказания владетеля. Управление тенями возлагается либо на владетеля, либо на аспекта. В случае управления последним, использование других векторов аспекта во время действия Восстание теней до третьего уровня развития данного вектора включительно не представляется возможным, так как аспект целиком и полность занят управлением тенью.

Теневой соратник: данный навык позволяет владетелю использовать собственную тень, превращая её в определенные конечности для достижения каких-либо целей в тех или иных случаях. Способов применения данного навыка великое множество и всецело это зависит в основном от владетеля и того, что ему нужно сделать в конкретный момент времени. Наряду с другими возможностями данного вектора, тенью управляет непосредственно аспект, хотя при определенных необходимостях, владетель может управлять тенью самостоятельно. Длина приращенных конечностей зависит исключительно от параметров самого владетеля, при этом следует считать что:

  • Короткая конечность по длине будет совпадать ¼ от роста владетеля.
  • Средняя конечность по длине будет совпадать ½ от роста владетеля.
  • Длинная конечность по длине будет совпадать с ростом владетеля.

Также следует помнить, что ширина конечности будет соответствовать ширине руки владетеля (в районе локтя). В случае необходимости можно увеличить длину конечности в два раза, сократив вдвое её ширину, ровно как и наоборот - увеличить ширину конечности в два раза, сократив вдвое её длину.
Кроме того, стоит понимать, что количество конечностей разной длины можно комбинировать исходя из того, что Длинная конечность = 2 средних конечностей = 4 коротких конечностей. Таким образом если есть возможность добавить к телу одну длинную конечность, то можно вместо этого добавить одну среднюю и две короткие.

  • На первой ступени владетель способен видоизменить свою тень добавив своему телу лишь 1 короткую дополнительную конечность. Данная конечность будет обладать четвертью силы владетеля. Для того, чтобы развеять её, достаточно одной направленной и/или ощутимой атаки. Затраты на одну конечность составляют 6 мер. Время существования - 15 секунд.
  • На второй ступени владетель способен видоизменить свою тень добавив своему телу 2 короткие или 1 среднюю дополнительные конечности. Данные конечности будет обладать третью силы владетеля. Для того, чтобы развеять её, достаточно две направленные и/или ощутимые атаки. Затраты на одну конечность составляют 5 мер. Время существования - 30 секунд.
  • На третьей ступени владетель способен видоизменить свою тень добавив своему телу 4 короткие, 2 средние или одну длинную дополнительные конечности. Данные конечности будет обладать половиной силы владетеля. Для того, чтобы развеять её, требуется четыре направленные и/или ощутимые атаки. Затраты на одну конечность составляют 4 мер. Время существования - 1 минута.
  • На четвертой ступени владетель способен видоизменить свою тень добавив своему телу 8 коротких, 4 средние или 2 длинные дополнительные конечности. Данные конечности будет обладать полной силой владетеля. Для того, чтобы развеять её, требуется шесть направленных и/или ощутимых атак. Затраты на одну конечность составляют 3 мер. Время существования - 2 минуты.
  • На пятой ступени владетель способен видоизменить свою тень добавив своему телу 12 коротких, 6 средних или 3 длинные дополнительные конечности. Данные конечности будет обладать полной силой владетеля. Для того, чтобы развеять её, требуется восемь направленных и/или ощутимых атак. Кроме того, владетель способен придать своей тени форму крыльев, которые способны поднять его в воздух. Затраты в таком случае составляют 12 мер. Затраты на одну конечность составляют 2 мер. Время существования - 4 минуты.

Вендетта: данный навык позволяет оживлять тени других существ, чтобы взаимодействовать с хозяином тени. Такую тень возможно использовать как для помощи, например, спасти от падения, дав новую опору и восстанавливая баланс союзника, так и для нанесения вреда, например, начав душить врага, лезть ему в глаза или поставить подножку. Первоначальный контроль над тенями осуществляется аспектом, но в случае призыва максимального количества возможных теней или при определенных необходимостях, владетель может управлять тенями самостоятельно.

  • На первой ступени владетель способен взаимодействовать лишь с одной тенью. Тень способна выполнить до трех приказов и обладает одной четвертой силы существа, которому принадлежит, таким образом имея возможность силового воздействия. Для того, чтобы развеять её, достаточно одной направленной и/или ощутимой атаки. При этом тень не имеет возможности действовать возле сильного источника света. Траты на теневое воздействие составляют 9 мер. Время существования тени - 7 секунд.
  • На второй ступени владетель способен взаимодействовать с двумя тенями, однако, в данном случае, направлять и приказывать второй тени, ему придется самостоятельно в связи с тем, что аспект не способен на данном этапе развития управлять сразу двумя тенями. Тени способны выполнить до четырех приказов и обладают третью силы существ, которым принадлежат, также имея возможность силового воздействия. Для того, чтобы развеять данные тени, необходимо нанести две направленные и/или ощутимые атаки. Траты на теневое воздействие составляет 7 мер. Время существования тени - 15 секунд.
  • На третьей ступени владетель способен взаимодействовать с тремя тенями, однако, в данном случае, направлять и приказывать третей тени, ему придется самостоятельно в связи с тем, что аспект способен на данном этапе развития управлять только двумя тенями. Тени способны выполнить до пяти приказов и обладают половиной силы существ, которым принадлежат, также имея возможность силового воздействия. Тени способны выдержать четыре направленные и/или ощутимые атаки, прежде чем будут развеяны. Траты на теневое воздействие составляет 5 мер. Время существования тени - 30 секунд.
  • На четвертой ступени владетель способен взаимодействовать с четырьмя тенями, однако, в данном случае, направлять и приказывать четвертой тени, ему придется самостоятельно в связи с тем, что аспект способен на данном этапе развития управлять только тремя тенями. Тени способны выполнить до семи приказов и обладают половиной силы существ, которым принадлежат, также имея возможность силового воздействия. Тени способны выдержать шесть направленных и/или ощутимых атак, прежде чем будут развеяны. Траты на теневое воздействие составляет 3 меры. На данном уровне развития вектора аспект, наряду с контролем теней, способен применять возможности других векторов, однако затраты мер на использования иных векторов увеличиваются в полтора раза. Время существования тени - 1 минута.
  • На пятой ступени владетель способен взаимодействовать с пятью тенями, однако, в данном случае, направлять и приказывать пятой тени, ему придется самостоятельно в связи с тем, что аспект способен на данном этапе развития управлять только четырьмя тенями. Тени способны выполнить до десяти приказов и обладают полной силой существ, которым принадлежат, также имея возможность силового воздействия. Тени способны выдержать восемь направленных и/или ощутимых атак, прежде чем будут развеяны. Траты на теневое воздействие составляет 2 меры. На данном уровне развития вектора аспект, наряду с контролем теней, способен применять возможности других векторов, однако затраты мер на использования иных векторов увеличиваются на четверть. Время существования тени - 3 минуты.


Мираж: данный навык позволяет определить тень, принадлежащую предмету или живому существу, которая станет объектом для создания теневых копий. Теневые копии точь-в-точь повторяют форму и размер оригинала тени, стараясь запутать врагов. Среди всех теней, которыми манипулирует владелец, самой опасной является оригинальная тень, так как в отличие от своих копий, она способна нанести физический вред. Копии же напротив, нужны исключительно для отвлечения внимания от оригинала. Любая копия будет развеяна после первого же удара по ней. Копии не способны нанести повреждения - даже если оригинал является оружием или существом, обладающим возможностью причинить ущерб, при попытке нанести повреждения предполагаемым для этого способом, удар не будет ощутим. При развеивание тени оригинала, все тени-миражи также развеиваются. Аспекты души способны различать тень-оригинал и миражи. Определение тени-оригинала всегда стоит 4 меры.

  • На первой ступени владетель способен определить оригиналом для миража небольшой предмет и создать одну теневую копию. Затраты на создание одной копии равны 3 мерам. Для того, чтобы развеять тень-оригинал достаточно одной направленной и/или ощутимой атаки. Время существования миража и оригинала тени - 10 секунд.
  • На второй ступени владетель способен определить оригиналом для миража предмет и создать до двух теневых копий. Затраты на создание одной копии равны 2 мерам. Для того, чтобы развеять тень-оригинал необходимо нанести две направленные и/или ощутимые атаки. Время существования миража и оригинала тени - 20 секунд. При развивании тени-миража, в воздух поднимается небольшой столп теневой дымки, затрудняющей видимость, которая рассеивается через 1 секунду.
  • На третей ступени владетель способен определить оригиналом для миража предмет или живое существо и создать до трех теневых копий. Затраты на создание одной копии равны 1 мере. Для того, чтобы развеять тень-оригинал необходимо нанести три направленные и/или ощутимые атаки. Время существования миража и оригинала тени - 30 секунд. При развивании тени-миража, в воздух поднимается небольшой столп теневой дымки, затрудняющей видимость, которая рассеивается через 2 секунды.
  • На четвертой ступени владетель способен определить оригиналом для миража предмет или живое существо и создать до шести теневых копий. Затраты на создание двух копий равны 1 мере. Для того, чтобы развеять тень-оригинал необходимо нанести четыре направленные и/или ощутимые атаки. Время существования миража и оригинала тени - 45 секунд. При развивании тени-миража, в воздух поднимается небольшой столп теневой дымки, затрудняющей видимость, которая рассеивается через 3 секунды. Владетель способен один раз за время действия способности обменять местами тень-оригинал и тень-мираж. Без должной реакции или концентрации заметить подмену невозможно. Стоимость обмена - 3 меры.
  • На пятой ступени владетель способен определить оригиналом для миража до двух предмета и/или живых существ и создать до девяти теневых копий каждой из теней-оригинала. Затраты на создание трех копий равны 1 мере. Для того, чтобы развеять тень-оригинал необходимо нанести пять направленные и/или ощутимые атаки. Время существования миража и оригинала тени - 1.5 минуты. При развивании тени-миража, в воздух поднимается небольшой столп теневой дымки, затрудняющей видимость, которая рассеивается через 4 секунды. Владетель способен два раз за время действия способности обменять местами тень-оригинал и мираж. Без должной реакции или концентрации заметить подмену невозможно. Стоимость обмена - 2 меры.

Теневой маяк — Данный вектор развития позволяет владетелю или аспекту, отметить какую-либо тень для последующего взаимодействия с ней. Тень является отмеченной до тех пор пока существует, а именно: не попадает в область кромешной тьмы; не попадает в область, где находится несколько сильных источников света. Также в случае удаления владетеля на слишком большое расстояние от отмеченной тени, маяк пропадает. Одновременно может существовать лишь один теневой маяк, однако на пятом уровне развития вектора, владетель получает возможность размещать до двух маяков одновременно.

Маяк позволяет владетелю и аспекту следующие возможности:

  • Отслеживать местонахождение объекта, чья тень была использована.
  • Пользоваться аспекту возможностями Теневой слежки, даже в случаях, когда до отмеченной тени отсутствуют пути по пересекающимся теням и расстояние до данной тени превышает 50 метров.
  • Во время действия Теневого капюшона переместиться владетелю в отмеченную тень (при этом, если размер тени не позволяет оставаться в Теневом капюшоне, его действие завершается).
  • Использовать возможности вектора Скульптор, используя отмеченную тень.
  • Использовать возможности вектора Восстание теней, используя отмеченную тень.

Для того, чтобы поместить Теневой маяк, владетелю или аспекту необходимо быть непосредственно возле нужной тени (максимум в одном метре), после чего взаимодействовать (направить свою руку в сторону тени) с ней в течение времени, которое зависит от уровня развития вектора, от 6 до 1 секунды (с каждым уровнем, начиная с 0-го, время уменьшается на 1 секунду). Затраты мер на размещение вне зависимости от уровня развития вектора равны 2 мерам. В таблице ниже представлены допустимые объекты для размещения маяка; радиус действия, на котором маяк действует; время и затраты мер для перемещения владетеля в отмеченную тень; а также увеличение затрат мер для задействования возможностей других векторов:

* - если одновременно размещены два маяка
Доступные объекты Радиус действия Время перемещения Затраты мер на перемещение Затраты мер на другие вектора
1.ур. Только большие/средние неподвижные объекты 100 м. 10 сек. 9 40%
2.ур. Любые неподвижные объекты 150 м 7 сек. 8 30%
3.ур. Любые неподвижные объекты, большие подвижные объекты 225 м. 5 сек. 7 20%
4.ур. Любые неподвижные объекты, большие/средние подвижные объекты 350 м. 3 сек. 6 10%
5.ур Любые объекты 500 м. 1 сек. 5 0% (25%*)

Теневая слежка доступна аспекту на любом расстоянии в радиусе действия маяка, ровно как и возможность отследить нахождение объекта. Однако для того, чтобы переместиться к отмеченной тени, владетелю требуется находится вне менее одной десятой от максимального радиуса действия (Радиус действия/10), а чтобы использовать отмеченную тень для векторов Скульптор и Восстание теней, нужно находится вне менее одной пятой от максимального радиуса действия (Радиус действия/5).