Аспекты мести: различия между версиями

Материал из Ascia Wiki
Перейти к:навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
 
[[Файл:Месть.jpg|мини]]
 
[[Файл:Месть.jpg|мини]]
Аспекты Мести – одни из наиболее часто встречаемых видов аспектов. Чтобы обратиться таким, ваша смерть должна быть насильственной, подлой и неожиданной, возможно, совершенная вашим родственником, другом, согильдийцем и тем подобными. Из отличительных особенностей характеров этих аспектов выделяют, как ни странно, мстительность и хладнокровность, злопамятность и недоверие, которые со временем оказывают влияние и на характеры владетелей.
+
Аспекты Мести – одни из наиболее часто встречаемых видов аспектов. Чтобы обратиться таким, ваша смерть должна быть насильственной, подлой и неожиданной, возможно, совершенная вашим родственником, другом, согильдийцем или другим близким человеком. Из отличительных особенностей характеров этих аспектов выделяют, как ни странно, мстительность и хладнокровность, злопамятность и недоверие, которые со временем оказывают заметное влияние и на характеры владетелей. Сам по себе, данный вид аспектов не особо общительный, и редко лезет в дела своих владетеля, если это не касается мести.<br>
 +
Как понятно из названия этих духов, их сила заключается в оказании помощи в отмщении, а цель существования – отмщение за попытку собственного убийства или другую причиненную обиду, не только кровному врагу, но и его племени, роду и даже нации которой он принадлежит. Стоит упомянуть, что Аспекты Мести чаще всего вселяются в людей, переживших схожие с их собственными горести – предательство, ложь, повлекшие серьезные последствия и тому подобное. Нередки случаи, когда аспекты мести вселяясь буквально спасали жизнь жертвам вышеописанных действий. Они исцеляют большинство смертельных ран, выводят яды и так далее.  
  
Как понятно из названия этих духов, их сила заключается в оказании помощи в отмщении, а цель существования – отмщение за собственное убийство. Стоит упомянуть, что Аспекты Мести чаще всего вселяются в людей, переживших схожие с их собственными горести – предательство, ложь, повлекшую серьезные последствия и тому подобное. Зачастую, что интересно, сами Аспекты спасают людей, находящихся при смерти от яда, подлого удара, магически сливаясь с ними.
+
'''Последствия связи с аспектом;''' У всех без исключений владетелей аспектов мести, можно выделить следующие изменения. Первое - это чуткий и беспокойный сон вперемешку с весьма неприятными сновидениями. Вторым можно отметить, то, что владетель  питается словно за двоих, но при этом практически не набирает в весе. И третьим можно считать, отсутствие возможности иметь детей.
 +
Также аспект мести значительно влияет на разум владетеля.
  
* Аспект Мести может спасти любое существо, находящее при смерти после вышеописанных действий. Спасение заключается в соединении души первого и тела второго с последующим быстрым заживлением различных ран, выведением ядов и так далее. Оживить труп они не способны.
+
'''Последствия разрыва связи с аспектом;''' Тут всё просто, при разрыве данной связи благодаря исключительно аспекту души (после тридцати дней после слияния), владетеля ожидает самая обыкновенная смерть. А если же аспект был вселен в умирающее тело, то смерть может ожидать владетеля и до полного слияния с оным.
* Аспект Мести дарует своему владетелю абсолютную память с момента вселения.
+
 
* Аспект Мести может покинуть тело владетеля исключительно после расправы с собственным прижизненным убийцей (или силами Аспекта Душ); необходимо добавить, что сам этот аспект, что иронично, не может отмстить за свою смерть.
+
'''Примечание:''' Некоторые аспекты мести, чья сила и воля выходит за стандартные рамки, способны поднять для своих целей даже [[Умертвия|бездыханное тело]]. Правда за это они платят весьма высокую цену, утрачивая часть собственных сил. Обычно, такие аспекты стараются отомстить за свою собственную смерть.
* Аспект Мести обладает удивительной способностью находить нужных его владетелю людей на огромных расстояниях.
+
 
* Кроме того, Аспект мести может влиять на физическое тело своего владетеля, улучшая его реакцию; также своей магией они способны усиливать орудия отмщения в руках владетелей, благодаря чему смерть подлого убийцы от них всегда будет мучительной.
+
=Навыки=
 +
 
 +
'''Кровный враг (пассив.)''' - Итак, самое первое что нужно понимать - аспект мести оправдывает свое название. У каждого владетеля, такого аспекта появляется кровный враг. Тот враг, которому нужно отомстить. Во-первых, владетель и аспект могут нутром чувствовать в какой стороне находится обидчик если сконцентрироваться. Кроме того, влияние аспекта на разум владетеля настолько велик, что, не смотря на все свои взгляды, владетель,  начинает больше испытывать чувства агрессии, ненависти и злобы. И в особенности это проявляется не только к обидчику, но и к всему его роду (кровным родственникам, но не более третьего колена), а также ко всему народу, к которому принадлежал он. Однако, чем более многочислен народ, к которому принадлежит обидчик, тем слабее эффект этой ненависти, а также слабее все те эффекты, что вызваны аспектом. Например, если обидчик был орком, то владетель будет немедленно приходить в неконтролируемую ярость и ему будет куда сложнее сдержать себя при виде любого другого орка, даже если это не тот самый. Например, к народам, проживающим на Арамее, если обидчик был одним из них, владетель может относиться куда более терпимо, однако социальные проблемы все же вполне возможны. Помимо вышеперечисленных эмоций, владетель так же легче распознает своих кровных врагов (чем больше их, тем слабее эффект). Это проявляется во многих моментах - владетелю проще прочитать действия кровного врага, обнаружить его, почувствовать ложь или агрессию направленную в свою сторону, а также на интуитивном уровне будет лучше бороться с кровным врагом.
 +
 
 +
*Улучшение контроля над внутренней яростью, направляя ее на усиление собственного тела при встрече с кровным врагом. Весьма опасный навык, как для владетеля, так и для его врага.
 +
 
 +
*Благодаря силам аспекта можно укрепить и восстановить тело владетеля исцеляя, сращивания кости и выводя яд из организма, тем самым вытягивая его из лап смерти.
 +
 
 +
*Аспекты мести даруют удивительную способность чувствовать и помогать находить кровных врагов владетеля, даже на значительных расстояниях.
 +
 
 +
*Благодаря своей особенности, аспект мести способен отделить от себя часть души, которую может присоединить к кровному врагу словно пиявку. Через какое-то время достаточно напившись мерами  жертвы, пиявка превращается в чудовищного убийцу.
 +
 
 +
=Векторы развития звериных аспектов=
 +
 
 +
'''Ненависть во плоти''' - Данный вектор развития позволяет лучше контролировать ярость к кровному врагу и использовать её для усиления собственного тела. При виде кровного врага с каждым уровнем развития легче сдержать внутренние порывы и направить их в нужное русло. На начальном уровне данную особенность крайне трудно контролировать и она происходит сама собой. Владетеля переполняет жажда убийства и, если вовремя не остановиться (в некоторых случаях это попросту невозможно), яростная пелена заполняет глаза и тело больше не принадлежит сознанию. <br>
 +
Нужно отметить, что такое состояние пагубно сказывается на теле постепенно разрушая его и поглощая меры. Также в этом состоянии не срабатывают защитные механизмы от потери большого количества мер. Поэтому из этого состояния два выхода - смерть кровного врага или собственная смерть, в том числе и от лишения всего запаса мер (2 меры  = 1 минута). Повышаются характеристики связанные со ловкостью и физической мощью вплоть до увеличения на 5 пунктов (с превышением максимального порога возможностей для расы владетеля в зависимости от уровня вектора от 1 до 5 соответственно). Однако стоит помнить о том, что чем более многочислен народ кровного врага, тем меньше эффект (однако при сражении с непосредственным убийцей или обидчиком, данный эффект максимален исходя из уровня.
 +
 
 +
 
 +
'''Неубиваемость''' - Благодаря аспекту, владетель может пережить повреждения несовместимые с жизнью. И именно благодаря вектору, владетель способен с невероятной скоростью восстанавливать новые раны, а также укреплять свое тело. Данная способность имеет как пассивную так и активную способность. Пассивная способность дарует высокую регенерацию (чем больше уровень, тем сильнее) а так же увеличивает показатель крепости владетеля (1/1/2/2/3). Активная же способность позволяет в состоянии покоя излечивать средние и сильные ранения (в основном резанные и рваные раны), а также восстанавливать потерянную кровь и выводить яд. На более высоких уровнях владетель так же способен заживлять переломы и восстанавливать раздробленные кости. Однако все эти эффекты слабеют, если владетель не сражался с кровным врагом от 3 до 7 дней (чем более многочислен народ кровного врага, тем чаще это необходимом). А именно, теряется крепость (0/0/0/1/2), регенерация падает до 1/4 от исходной, а восстанавливать ранения сложнее (болезненнее) и более мерозатратно. На последнем уровне вектора время "перерыва" увеличивается в два раза, кроме того аспект способен излечивать ранения прямо в бою, но с куда меньшей эффективностью.
 +
 
 +
 
 +
'''Смертоносная пиявка''' - Аспект обладает способностью отделить часть себя, превращая её в пиявку, которая в будущем способна превратится в кровожадного духа, что превратит жизнь кровного врага в сущий ад. В самом начале дух не представляет особой угрозы, однако и обнаружить его сможет далеко не каждый, в особенности кровный враг. Однако его присутствие можно почувствовать. Уже начиная с первых секунд, дух присасывается к жертве, выпивая её меры и вызывая у нее легкое недомогание. Постепенно этот эффект усиливается и достигая апогея жертве наконец предстает напившийся мерами дух, который приступает к непосредственной расправе жертвы, разрывая её когтями и зубами.<br>
 +
На первом уровне вектора, такая пиявка призрак крайне слаба и медлительна. Она цепляется она ближайшего кровного врага в зоне видимости, после чего питается 2 мерами в сутки. С каждым последующим уровнем эффект питания усиливается на +1 меру.
 +
Начиная с второго уровня вектора, такой пиявкой можно уже управлять, как минимум, задавать ей необходимое направление. При дальнейшем развитии вектора, управление улучшается, также как и скорость.<br>
 +
Дух высасывает примерно половину мер жертвы, но даже 15 мер ему уже будет достаточно, дабы проявится и перейти к физической расправе.<br>
 +
На последнем уровне вектора, владетель с помощью огромных затрат мер (25-30 мер), способен создать уже готового духа, что может нести кровному врагу смерть.
 +
 +
Почувствовать духа в самом начале способны лишь очень сильные личности, владетели аспекта душ или гном. Однако владетели и те, кто способен распознавать духов могут обнаружить пиявку когда тот высосет примерно четверть их мер, после чего способны воздействовать на пиявку с помощью ритуалов очищения или подобных вещей. При достижении апогея, жертве будет крайне сложно справиться с духом в одиночку (почти нереально), однако и с чужой помощью не так просто расправиться с духом мести, так как физические атаки практически не действуют на него.  
 +
 
 +
Обычно, срок жизни такой пиявки ограничен 1 - 2 днями. Если она не находит за этот период жертву, то попросту растворяется и исчезает, не нанося никакого вреда аспекту. Если же она погибает в процессе очищения или в иных обстоятельствах, то это наносит весьма ущутимый удар как по владетелю так и по аспекту, даже не смотря на то, что между пиявкой и аспектом не существует связи. Также аспект мести в любой момент может развеять созданную им пиявку, даже если так уже присосалась к цели. Создание самой пиявки потребляет 5 мер на любом уровне вектора.
 +
 
 +
'''Примечание:''' Во время действия пиявки, умение из других векторов недоступны.
 +
 
 +
 +
'''По следу врага''' - Самый феноменальный и одновременно простой вектор. С помощью данной способности аспект способен обнаружить и выйти на след своего кровного врага и его народ.<br>
 +
Этот вектор имеет два режима, первый рассчитан на близкую дистанцию и обладает высокой точностью, что позволяет легко определить местонахождение своих кровных врагов (даже несмотря на численность народа кровного врага), но порой бывают и погрешности.
 +
Второй же режим рассчитан на дальние дистанции, обладает не столь высокой точностью, зато позволяет попытаться выйти на след кровного врага, даже если он пытается скрыться. Разберем же подробнее эти направления. <br>
 +
'''''Кровавый след''''' - Именно в этом режиме владетель может чувствовать своих кровных врагов на близких дистанциях. Он знает не только направление в котором они находятся, но и точное расстояние до них. На первом уровне данного вектора радиус подобного чувства невелик, всего 10 метров. А при дальнейшем развитии +10 метров за каждый уровень. Также пока способность активна, владетель может отслеживать перемещение кровных врагов. Стоимость активации на любом уровне вектора равняется 4 мерам, а продление способности на  5 минут будет стоить 2 меры.<br>
 +
'''''Запах крови''''' - Подобно акуле владетель способен почувствовать своего кровных врагов на довольно больших расстояниях. Увы, похвастаться точностью предыдущего он не может. Поэтому владетель, чувствует лишь направление в котором находится его кровные враги, да и то не всегда точно, конечно, если дело не касается напрямую его обидчика. На первом уровне данного вектора радиус подобного чувства невелик, всего 500 метров. А при дальнейшем развитии +500 метров за каждый уровень. Стоимость активации на любом уровне вектора равняется 4 мерам, а продление способности на  5 минут будет стоить 2 меры.
  
''Если аспект будет отмщён владетелем и дух покинет тело последнего, они оба умрут, буквально обратившись в пыль; в ином случае владелец может прожить даже вдвое дольше своего предписанного срока, при этом лишившись всяческих моральных чувств и боли, будто окаменев внутри''
 
  
 
{{Аспекты}}
 
{{Аспекты}}
 
{{#widget:VK|arg.foo=bar|arg.bar=oni}}
 
{{#widget:VK|arg.foo=bar|arg.bar=oni}}

Версия 18:18, 3 сентября 2018

Месть.jpg

Аспекты Мести – одни из наиболее часто встречаемых видов аспектов. Чтобы обратиться таким, ваша смерть должна быть насильственной, подлой и неожиданной, возможно, совершенная вашим родственником, другом, согильдийцем или другим близким человеком. Из отличительных особенностей характеров этих аспектов выделяют, как ни странно, мстительность и хладнокровность, злопамятность и недоверие, которые со временем оказывают заметное влияние и на характеры владетелей. Сам по себе, данный вид аспектов не особо общительный, и редко лезет в дела своих владетеля, если это не касается мести.
Как понятно из названия этих духов, их сила заключается в оказании помощи в отмщении, а цель существования – отмщение за попытку собственного убийства или другую причиненную обиду, не только кровному врагу, но и его племени, роду и даже нации которой он принадлежит. Стоит упомянуть, что Аспекты Мести чаще всего вселяются в людей, переживших схожие с их собственными горести – предательство, ложь, повлекшие серьезные последствия и тому подобное. Нередки случаи, когда аспекты мести вселяясь буквально спасали жизнь жертвам вышеописанных действий. Они исцеляют большинство смертельных ран, выводят яды и так далее.

Последствия связи с аспектом; У всех без исключений владетелей аспектов мести, можно выделить следующие изменения. Первое - это чуткий и беспокойный сон вперемешку с весьма неприятными сновидениями. Вторым можно отметить, то, что владетель питается словно за двоих, но при этом практически не набирает в весе. И третьим можно считать, отсутствие возможности иметь детей. Также аспект мести значительно влияет на разум владетеля.

Последствия разрыва связи с аспектом; Тут всё просто, при разрыве данной связи благодаря исключительно аспекту души (после тридцати дней после слияния), владетеля ожидает самая обыкновенная смерть. А если же аспект был вселен в умирающее тело, то смерть может ожидать владетеля и до полного слияния с оным.

Примечание: Некоторые аспекты мести, чья сила и воля выходит за стандартные рамки, способны поднять для своих целей даже бездыханное тело. Правда за это они платят весьма высокую цену, утрачивая часть собственных сил. Обычно, такие аспекты стараются отомстить за свою собственную смерть.

Навыки

Кровный враг (пассив.) - Итак, самое первое что нужно понимать - аспект мести оправдывает свое название. У каждого владетеля, такого аспекта появляется кровный враг. Тот враг, которому нужно отомстить. Во-первых, владетель и аспект могут нутром чувствовать в какой стороне находится обидчик если сконцентрироваться. Кроме того, влияние аспекта на разум владетеля настолько велик, что, не смотря на все свои взгляды, владетель, начинает больше испытывать чувства агрессии, ненависти и злобы. И в особенности это проявляется не только к обидчику, но и к всему его роду (кровным родственникам, но не более третьего колена), а также ко всему народу, к которому принадлежал он. Однако, чем более многочислен народ, к которому принадлежит обидчик, тем слабее эффект этой ненависти, а также слабее все те эффекты, что вызваны аспектом. Например, если обидчик был орком, то владетель будет немедленно приходить в неконтролируемую ярость и ему будет куда сложнее сдержать себя при виде любого другого орка, даже если это не тот самый. Например, к народам, проживающим на Арамее, если обидчик был одним из них, владетель может относиться куда более терпимо, однако социальные проблемы все же вполне возможны. Помимо вышеперечисленных эмоций, владетель так же легче распознает своих кровных врагов (чем больше их, тем слабее эффект). Это проявляется во многих моментах - владетелю проще прочитать действия кровного врага, обнаружить его, почувствовать ложь или агрессию направленную в свою сторону, а также на интуитивном уровне будет лучше бороться с кровным врагом.

  • Улучшение контроля над внутренней яростью, направляя ее на усиление собственного тела при встрече с кровным врагом. Весьма опасный навык, как для владетеля, так и для его врага.
  • Благодаря силам аспекта можно укрепить и восстановить тело владетеля исцеляя, сращивания кости и выводя яд из организма, тем самым вытягивая его из лап смерти.
  • Аспекты мести даруют удивительную способность чувствовать и помогать находить кровных врагов владетеля, даже на значительных расстояниях.
  • Благодаря своей особенности, аспект мести способен отделить от себя часть души, которую может присоединить к кровному врагу словно пиявку. Через какое-то время достаточно напившись мерами жертвы, пиявка превращается в чудовищного убийцу.

Векторы развития звериных аспектов

Ненависть во плоти - Данный вектор развития позволяет лучше контролировать ярость к кровному врагу и использовать её для усиления собственного тела. При виде кровного врага с каждым уровнем развития легче сдержать внутренние порывы и направить их в нужное русло. На начальном уровне данную особенность крайне трудно контролировать и она происходит сама собой. Владетеля переполняет жажда убийства и, если вовремя не остановиться (в некоторых случаях это попросту невозможно), яростная пелена заполняет глаза и тело больше не принадлежит сознанию.
Нужно отметить, что такое состояние пагубно сказывается на теле постепенно разрушая его и поглощая меры. Также в этом состоянии не срабатывают защитные механизмы от потери большого количества мер. Поэтому из этого состояния два выхода - смерть кровного врага или собственная смерть, в том числе и от лишения всего запаса мер (2 меры = 1 минута). Повышаются характеристики связанные со ловкостью и физической мощью вплоть до увеличения на 5 пунктов (с превышением максимального порога возможностей для расы владетеля в зависимости от уровня вектора от 1 до 5 соответственно). Однако стоит помнить о том, что чем более многочислен народ кровного врага, тем меньше эффект (однако при сражении с непосредственным убийцей или обидчиком, данный эффект максимален исходя из уровня.


Неубиваемость - Благодаря аспекту, владетель может пережить повреждения несовместимые с жизнью. И именно благодаря вектору, владетель способен с невероятной скоростью восстанавливать новые раны, а также укреплять свое тело. Данная способность имеет как пассивную так и активную способность. Пассивная способность дарует высокую регенерацию (чем больше уровень, тем сильнее) а так же увеличивает показатель крепости владетеля (1/1/2/2/3). Активная же способность позволяет в состоянии покоя излечивать средние и сильные ранения (в основном резанные и рваные раны), а также восстанавливать потерянную кровь и выводить яд. На более высоких уровнях владетель так же способен заживлять переломы и восстанавливать раздробленные кости. Однако все эти эффекты слабеют, если владетель не сражался с кровным врагом от 3 до 7 дней (чем более многочислен народ кровного врага, тем чаще это необходимом). А именно, теряется крепость (0/0/0/1/2), регенерация падает до 1/4 от исходной, а восстанавливать ранения сложнее (болезненнее) и более мерозатратно. На последнем уровне вектора время "перерыва" увеличивается в два раза, кроме того аспект способен излечивать ранения прямо в бою, но с куда меньшей эффективностью.


Смертоносная пиявка - Аспект обладает способностью отделить часть себя, превращая её в пиявку, которая в будущем способна превратится в кровожадного духа, что превратит жизнь кровного врага в сущий ад. В самом начале дух не представляет особой угрозы, однако и обнаружить его сможет далеко не каждый, в особенности кровный враг. Однако его присутствие можно почувствовать. Уже начиная с первых секунд, дух присасывается к жертве, выпивая её меры и вызывая у нее легкое недомогание. Постепенно этот эффект усиливается и достигая апогея жертве наконец предстает напившийся мерами дух, который приступает к непосредственной расправе жертвы, разрывая её когтями и зубами.
На первом уровне вектора, такая пиявка призрак крайне слаба и медлительна. Она цепляется она ближайшего кровного врага в зоне видимости, после чего питается 2 мерами в сутки. С каждым последующим уровнем эффект питания усиливается на +1 меру. Начиная с второго уровня вектора, такой пиявкой можно уже управлять, как минимум, задавать ей необходимое направление. При дальнейшем развитии вектора, управление улучшается, также как и скорость.
Дух высасывает примерно половину мер жертвы, но даже 15 мер ему уже будет достаточно, дабы проявится и перейти к физической расправе.
На последнем уровне вектора, владетель с помощью огромных затрат мер (25-30 мер), способен создать уже готового духа, что может нести кровному врагу смерть.

Почувствовать духа в самом начале способны лишь очень сильные личности, владетели аспекта душ или гном. Однако владетели и те, кто способен распознавать духов могут обнаружить пиявку когда тот высосет примерно четверть их мер, после чего способны воздействовать на пиявку с помощью ритуалов очищения или подобных вещей. При достижении апогея, жертве будет крайне сложно справиться с духом в одиночку (почти нереально), однако и с чужой помощью не так просто расправиться с духом мести, так как физические атаки практически не действуют на него.

Обычно, срок жизни такой пиявки ограничен 1 - 2 днями. Если она не находит за этот период жертву, то попросту растворяется и исчезает, не нанося никакого вреда аспекту. Если же она погибает в процессе очищения или в иных обстоятельствах, то это наносит весьма ущутимый удар как по владетелю так и по аспекту, даже не смотря на то, что между пиявкой и аспектом не существует связи. Также аспект мести в любой момент может развеять созданную им пиявку, даже если так уже присосалась к цели. Создание самой пиявки потребляет 5 мер на любом уровне вектора.

Примечание: Во время действия пиявки, умение из других векторов недоступны.


По следу врага - Самый феноменальный и одновременно простой вектор. С помощью данной способности аспект способен обнаружить и выйти на след своего кровного врага и его народ.
Этот вектор имеет два режима, первый рассчитан на близкую дистанцию и обладает высокой точностью, что позволяет легко определить местонахождение своих кровных врагов (даже несмотря на численность народа кровного врага), но порой бывают и погрешности. Второй же режим рассчитан на дальние дистанции, обладает не столь высокой точностью, зато позволяет попытаться выйти на след кровного врага, даже если он пытается скрыться. Разберем же подробнее эти направления.
Кровавый след - Именно в этом режиме владетель может чувствовать своих кровных врагов на близких дистанциях. Он знает не только направление в котором они находятся, но и точное расстояние до них. На первом уровне данного вектора радиус подобного чувства невелик, всего 10 метров. А при дальнейшем развитии +10 метров за каждый уровень. Также пока способность активна, владетель может отслеживать перемещение кровных врагов. Стоимость активации на любом уровне вектора равняется 4 мерам, а продление способности на 5 минут будет стоить 2 меры.
Запах крови - Подобно акуле владетель способен почувствовать своего кровных врагов на довольно больших расстояниях. Увы, похвастаться точностью предыдущего он не может. Поэтому владетель, чувствует лишь направление в котором находится его кровные враги, да и то не всегда точно, конечно, если дело не касается напрямую его обидчика. На первом уровне данного вектора радиус подобного чувства невелик, всего 500 метров. А при дальнейшем развитии +500 метров за каждый уровень. Стоимость активации на любом уровне вектора равняется 4 мерам, а продление способности на 5 минут будет стоить 2 меры.