Дикари: различия между версиями

Материал из Ascia Wiki
Перейти к:навигация, поиск
Строка 17: Строка 17:
 
'''<center>История:</center>'''
 
'''<center>История:</center>'''
  
Так как сами дикари практически не хранят историй о своих предках – а даже если хранят, ни коим образом не рассказывают о них чужакам, - историю этого народа приходится восстанавливать из хроник тех, кто подвергался агрессии со стороны Кхул’Тара. Так что точные даты и подробности возникновения кочевников и их погружения во тьму остаётся достоянием их чудовищных хозяев – Дэвов.
+
Так как сами дикари практически не хранят историй о своих предках – а даже если хранят, никоим образом не рассказывают о них чужакам, - историю этого народа приходится восстанавливать из хроник тех, кто подвергался агрессии со стороны Кхул’Тара. Так что точные даты и подробности возникновения кочевников и их погружения во тьму остаётся достоянием их чудовищных хозяев – Дэвов.
 
В течении многих лет головорезы не знали о существовании прочих людей. Их племена собирались и распадались, в борьбе за власть стирались многочисленные имена и тотемы – и ещё задолго до нулевого года народ юга обратился в жестоких варваров, являвшихся скорее живым оружием, чем людьми из плоти и крови. Но, не смотря на свою дикость и приземлённость, эти люди знали и секрет огня, и бронзы, и железа – и пускай их творения не отличались изяществом, они всё-таки означали готовность народа к дальнейшему развитию по пути, проторенному множеством других цивилизаций. Как и прочие, они спасались от тьмы в ярких отблесках костров, покуда однажды один из варваров не совершил непоправимой ошибки, за которую пришлось расплачиваться всему миру. Нарушив Закон Ночи, он потушил костёр и открыл сердце хлынувшей со всех сторон Тьме. Не важно, как его звали до этого предательства – Тьма сожгла его душу, наделила новой силой и новым именем – Бал’Рух. Но дары новых богов не сразу настигли кочевника – ещё шесть дней он оставался человеком… за это время он пережил многое. Племя осудило воина на смерть – потушенный костёр в такие ночи мог стать причиной гибели всех их, и кара за такой проступок была жестока. Трое суток с кожи наживую срезались родовые шрамы и татуировки. Открытые раны осыпали солью и диким перцем. А в глотку осуждённого вливался специальный отвар, не дававший ему ни уснуть, ни потерять сознание от боли. На четвёртый день будущего тёмного пророка заживо похоронили в сырой глине, вдали от временной стоянки племени, и уже на следующий день кочевники скрылись за горизонтом.
 
В течении многих лет головорезы не знали о существовании прочих людей. Их племена собирались и распадались, в борьбе за власть стирались многочисленные имена и тотемы – и ещё задолго до нулевого года народ юга обратился в жестоких варваров, являвшихся скорее живым оружием, чем людьми из плоти и крови. Но, не смотря на свою дикость и приземлённость, эти люди знали и секрет огня, и бронзы, и железа – и пускай их творения не отличались изяществом, они всё-таки означали готовность народа к дальнейшему развитию по пути, проторенному множеством других цивилизаций. Как и прочие, они спасались от тьмы в ярких отблесках костров, покуда однажды один из варваров не совершил непоправимой ошибки, за которую пришлось расплачиваться всему миру. Нарушив Закон Ночи, он потушил костёр и открыл сердце хлынувшей со всех сторон Тьме. Не важно, как его звали до этого предательства – Тьма сожгла его душу, наделила новой силой и новым именем – Бал’Рух. Но дары новых богов не сразу настигли кочевника – ещё шесть дней он оставался человеком… за это время он пережил многое. Племя осудило воина на смерть – потушенный костёр в такие ночи мог стать причиной гибели всех их, и кара за такой проступок была жестока. Трое суток с кожи наживую срезались родовые шрамы и татуировки. Открытые раны осыпали солью и диким перцем. А в глотку осуждённого вливался специальный отвар, не дававший ему ни уснуть, ни потерять сознание от боли. На четвёртый день будущего тёмного пророка заживо похоронили в сырой глине, вдали от временной стоянки племени, и уже на следующий день кочевники скрылись за горизонтом.
  

Версия 16:03, 16 августа 2018

Дикари это воплощение стихии, несущие разрушение, боль и смерть.
Общее:

Жестокий народ с чёрным сердцем, в чьей жизни нет места ничему, кроме боли, ярости и страха. Их кожа светла, и облик во многом напоминает людей севера – но пусть глаза вас не обманывают. Даже оборотни более человечны, чем эти чудовища в людской шкуре. Они живут и умирают во славу тёмных богов – и с радостью забирают с собой на тот свет любого, до кого может дотянуться их меч.Они не страшатся Бездны, ибо её тень кипит у них в крови, даруя большую силу, ловкость и живучесть. Ночью же их тело становится и ещё крепче, не меняя облик – такие способны в рукопашном бою побороть и тролля, и драугра, если те не признают своего и нападут.

Менталитет:

На заре времён, покуда люди не научились сами добывать огонь, все народы были подобны дикарям-южанам. Но свет разума вывел всех из этой пропасти животного безумия… а племена Кхул’Тара лишь вдохнули полной грудью и нырнули на самое дно. Признавая лишь право сильного, эти нелюди не способны создать ничего – ни письменности, ни искусства, ни технологии… если бы не поддержка их кровожадных божеств, племена юга бы так и не оставили своего следа в истории.

Характер этого народа противоречив, в нём сочетаются совершенно чуждые друг другу качества. Их воображение практически не развито, благодаря чему ни один человек не способен их напугать – но при этом они беспрекословно выполняют приказы вождя, даже если тот тумаками и зуботычинами отправляет их на смерть. И дело тут не в воинской доблести – это понятие слишком абстрактно, чтобы дикари его поняли. Они надменны и горды, облик прочих народов вызывает у них только усмешку – и в то же время живут лишь награбленным добром, среди них нет никого, кто в полной мере может носить звание ремесленника. Они до зубовного скрежета боятся и ненавидят своих богов – но приносят им в жертву всё, что имеют сами.
Племена южан никогда подолгу не остаются на одном месте – они кочуют по Кхул’Тару, пытаясь догнать одних соседей и сбежать от других. Потому дикари очень ценят любых ездовых животных – будь то лошади или иные звери – и мера богатства воина состоит именно в количестве скакунов. Только могучие (и в меру везучие) вожди настолько богаты, что садят на мулов женщин и детей – обычно скот тащит мужчин и многочисленный скарб, а люди «второго сорта» плетутся за караваном на своих двоих. По причине повышенной подвижности племён дикари не возводят ни храмов, ни алтарей – чтобы обратиться к богу, достаточно вонзить оружие в землю и окропить рукоять кровью, своей или чужой.

Жители Кхул’тара живут войной, и пока у них не появляется великий вождь, который погонит их волной на другие народы, они самозабвенно режут друг друга. Если бы у них существовало понятие семьи, дикари бы давно вымерли – но, к сожалению, их популяция поддерживается абсолютно наплевательским отношением к каким бы то ни было законам приличия. Женщины у дикарей – лишь сосуды для семени, и если мужчине нужно «сбросить пар», он волен изнасиловать любую в племени. Детям не дают имён – когда… если они вырастут, они сами нарекут себя.

К мертвецам у дикарей особое отношение. После творимых тёмным пророком Бал’Рухом «чудес» мёртвый человек стал цениться больше, чем живой. Поднятые магией трупы сражались подобно чудовищам, кипящая в груди ярость совмещалась с неимоверной силой и устойчивостью к любым ранам – многие сражались, потеряв головы, руки, ноги… потому, когда умирает член племени, его вскрывают и вынимают все органы, которые гниют быстрее прочих. Кишки, желудок, селезёнка и многое другое выбрасывается, освобождая место для «набивки» - соломы, чернозёма и глины. После «чучело» не закапывается и не сжигается, как принято у прочих народов, а высушивается на солнце. Члены племени отгоняют мух и падальщиков, чтобы труп естественным образом законсервировался – а когда он становится неприятной добычей для червей и стервятников, тело ставят на ноги и возводят вокруг него деревянную клеть. Поверх темницы набрасывается сухая трава и глина, что создаёт в итоге подобие каменного шишака – такие «камни» на Кхул’Таре встречаются на каждом шагу. Снаружи глиняный гроб обжигается, и после благополучно забывается – всё для сохранения тела сделано, теперь мертвецу остаётся только ждать прихода нового колдуна.

История:

Так как сами дикари практически не хранят историй о своих предках – а даже если хранят, никоим образом не рассказывают о них чужакам, - историю этого народа приходится восстанавливать из хроник тех, кто подвергался агрессии со стороны Кхул’Тара. Так что точные даты и подробности возникновения кочевников и их погружения во тьму остаётся достоянием их чудовищных хозяев – Дэвов. В течении многих лет головорезы не знали о существовании прочих людей. Их племена собирались и распадались, в борьбе за власть стирались многочисленные имена и тотемы – и ещё задолго до нулевого года народ юга обратился в жестоких варваров, являвшихся скорее живым оружием, чем людьми из плоти и крови. Но, не смотря на свою дикость и приземлённость, эти люди знали и секрет огня, и бронзы, и железа – и пускай их творения не отличались изяществом, они всё-таки означали готовность народа к дальнейшему развитию по пути, проторенному множеством других цивилизаций. Как и прочие, они спасались от тьмы в ярких отблесках костров, покуда однажды один из варваров не совершил непоправимой ошибки, за которую пришлось расплачиваться всему миру. Нарушив Закон Ночи, он потушил костёр и открыл сердце хлынувшей со всех сторон Тьме. Не важно, как его звали до этого предательства – Тьма сожгла его душу, наделила новой силой и новым именем – Бал’Рух. Но дары новых богов не сразу настигли кочевника – ещё шесть дней он оставался человеком… за это время он пережил многое. Племя осудило воина на смерть – потушенный костёр в такие ночи мог стать причиной гибели всех их, и кара за такой проступок была жестока. Трое суток с кожи наживую срезались родовые шрамы и татуировки. Открытые раны осыпали солью и диким перцем. А в глотку осуждённого вливался специальный отвар, не дававший ему ни уснуть, ни потерять сознание от боли. На четвёртый день будущего тёмного пророка заживо похоронили в сырой глине, вдали от временной стоянки племени, и уже на следующий день кочевники скрылись за горизонтом.

На седьмую ночь после принятия Тьмы Бал’Рух восстал из могилы. Сила кипела в нём, и бродящие в тенях твари не только не нападали на него – они склоняли перед ним головы (или те отростки, которые были наиболее похожи на головы). Лишь пожелав настигнуть своих мучителей, он в мгновение перенёсся на много миль, к огню их костров. И доказал своё право сильного, убив их и воскресив снова. Для дикарей началась новая эра….
С новым вождём вождей кочевники значительно изменили свой уклад. Теперь их оружие состояло не из противного Тьме железа (особенно гневно Бал’Рух уничтожал любые запасы руды, насыщенной «любовью к железу» - по его словам, этот материал искажает мир в глазах Тёмных) , а из прочных костей ночных тварей. Не было больше песен, костров, племенных тотемов и обычаев – и единственным, что объединяло великое племя, стала текущая по жилам тьма. Эти люди больше не боялись бродить по округе в те ночи, когда сам воздух густеет, а тени обретают плоть. А ведомые шёпотом Тьмы женщины, дети и старики принялись строить то, чего дикое племя никогда ранее не видело – ладьи, способные переплыть море. Бал’Рух вызывал из земли белые остовы доисторических чудовищ и наполнял их своей силой – они стали и материалом для кораблей, и осадным оружием. А живые мертвецы, ходячее напоминание о тех, кто противился Его воле, вооружились костяным оружием и пошли по дну, не дожидаясь флота. Великий поход на Север стал одним из самых мрачных моментов в жизни всех народов.
Не смотря на великую мощь, нападение тёмной армии захлебнулось. Ладон, впустивший в свою душу Солнце так же, как Бал’Рух впустил тьму, пронзил ночного пророка своим копьём и отбросил в Бездну, к Дэвам. Армия мертвецов и чудовищ рассыпалась по землям, а проклятые дикари были вынуждены вернуться на свою родину. Их души навсегда были отмечены влиянием Тьмы – и, пусть у них так и не появилось нового вождя вождей, они по-прежнему опасны для всего мира. Они могут жить без горящих костров, но и солнце не выжигает их – для них открыты оба мира, но ни один путь не дарует этому народу надежды.

Государство:

Система власти у дикарей такая же простая, как и способ её добычи. Каждый мужчина, если достаточно силён, чтобы пальцами раздавить голову как гнилую дыню, может стать вождём своего племени. Для этого ему придётся или убить прошлого вождя, или уйти из племени и собрать своё. Количество таких племён неисчислимо – каждый день возникают и исчезают сотни подобных «образований». В племени воля вождя – закон, и любое нарушение этого закона карается или травмой, или смертью. Для выживания и обогащения вожди сталкивают свои племена друг с другом, пока не отвоюют желаемое: землю, ездовых животных, оставшиеся после похода на север вещи. Чтобы усилить и без того могучее тело, воины приносят в жертву Бездне людей – если вождь настолько везуч, что способен удерживать власть и достаток до десяти лет, его мощь может стать воистину чудовищной. Но обычно на любого вождя находится юный дикарь, знающий, как пользоваться костяным копьём – и власть переходит в новые руки.
Также существует другое «звание» - вождь вождей. Первым таким человеком… нет, существом был сам Бал’Рух, что смог под своей властью объединить все племена – а их на тот момент было девятнадцать сотен. Сейчас вождём вождей называют того, кто смог объединить пять и больше племён – этот статус позволяет захватывать чужие племена не битвой всех членов, а сражением двух предводителей. На сегодняшний день это прозвище принадлежит нескольким десяткам особо могучих дикарей. Ни советов, ни иных собраний они не устраивают – лишь грызутся друг с другом и проливают кровь ради ненавистных Тёмных Богов.

Экономика:

В силу примитивного племенного строя у кочевников нет таких понятий, как «деньги», «обмен», «товар» и прочих признаков зарождающейся экономики. Всё это заменяет «добыча» и «ценность» - и то, и другое попадает в руки нового владельца только после того, как они будут омыты в крови предыдущего хозяина. «Добычей» считаются люди, пища, одежда и оружие. «Ценности» - это здоровые ездовые животные, золото и трофеи с Великого Похода, а также артефакты тьмы. Последнее – это любая вещь, которой касался Бал’Рух после своего обращения. Такие предметы пульсируют остатками его силы, и в руках отмеченных тьмой дикарей становятся бесценными. Копья разят без промаха, одежда никогда не рвётся и защищает от ударов соплеменников, чаши всегда полны пищи, из фляг всегда льётся брага – но лишь пока дикарь верен Бездне и регулярно приносит жертвы. Стоит владельцу поступить против воли Дэвов – и его труп найдут во множестве самых неожиданных мест. По частям. Шагнувшие к свету: Некоторые варвары пытаются отрицать свою тёмную природу, покидая круг бесконечных расправ ближних и нижних. Обычно они покидают Кхул’Тар, ища в чужих землях себе места для спокойной жизни – и такие люди особенно опасны для окружающих. Предав Бездну и обратившись к Свету, эти дикари становятся наиболее лакомой добычей для тварей ночи – они будут преследовать свою жертву повсюду, превращая её жизнь в ад. Пускай кочевники не ведают усталости, и даже отвернувшись от тьмы каждую ночь становятся равны по мощи чудовищам – эта битва очень опасна для окружающих. Отступник становится стабильным каналом для тёмных сил, и его битва со злом закончится только со смертью. Даже днём вокруг варвара происходят выплески тьмы – в одно мгновение скисает молоко, люди беспричинно гневаются и говорят то, чего их головы никогда не хранили, зеркала чернеют и лопаются. Отбить преследование может только предмет, выкованный из «любви к железу» - тогда тьма будет способна найти дикаря лишь в самые тёмные ночи, когда ни один человек не рискнёт высунуть носа из дому…. Только жизнь отступников обычно обрывается раньше, чем они находят спасительный амулет.