Зачарование: различия между версиями

Материал из Ascia Wiki
Перейти к:навигация, поиск
 
(не показано 6 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
[[Файл:Зачарование2.jpg|мини|справа|350px]]
 
[[Файл:Зачарование2.jpg|мини|справа|350px]]
Подробнее о видах зачарования вы можете найти в соответствующих разделах навыков '''[http://ascia.ru/index.php/%D0%97%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F) Спиракция]''' и '''[http://ascia.ru/index.php/%D0%97%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%8F) Аркамия]'''.
+
'''Подробнее о видах зачарования вы можете найти в соответствующих разделах навыков '''[http://ascia.ru/index.php/%D0%97%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F) Спиракция]''' и '''[http://ascia.ru/index.php/%D0%97%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%8F) Аркамия]'''.'''
 
==Аркамия==
 
==Аркамия==
  
Строка 14: Строка 14:
  
 
*'''1.''' Жертва\подношение;<br/ >
 
*'''1.''' Жертва\подношение;<br/ >
*'''2.''' Особый реагент (конкретное дерево в огонь, зеркало или чаша в верованиях Ято, шкура зверя, которого олицетворяет взываемого Бога Севера и так далее);<br/ >
+
*'''2.''' Особый реагент (конкретное дерево в огонь, зеркало или чаша в верованиях вейминов, шкура зверя, которого олицетворяет взываемого Бога Севера и так далее);<br/ >
 
*'''3.''' Дополнительная жертва\подношение для дополнительного задабривания Бога\его посла;<br/ >
 
*'''3.''' Дополнительная жертва\подношение для дополнительного задабривания Бога\его посла;<br/ >
 
*'''4.''' Объект для зачарования;<br/ >
 
*'''4.''' Объект для зачарования;<br/ >
Строка 61: Строка 61:
 
| Именем Пророка || Используется сафинами и кандо. В зависимости от заклинателя, отношение сильно варьируется. Считается самым сильным Именем.
 
| Именем Пророка || Используется сафинами и кандо. В зависимости от заклинателя, отношение сильно варьируется. Считается самым сильным Именем.
 
|-
 
|-
| Именем Хориму || Используется ято. Нейтрально-почтительное отношение.
 
 
|}
 
|}
 
<br>
 
<br>
Строка 101: Строка 100:
 
Духи Спектра делятся на следующие виды (все указанное ниже – лишь самые распространённые эффекты, на деле возможности духа ограничиваются лишь навыком и фантазией зачарователя):
 
Духи Спектра делятся на следующие виды (все указанное ниже – лишь самые распространённые эффекты, на деле возможности духа ограничиваются лишь навыком и фантазией зачарователя):
  
* '''Белый - чистота, благородство, вера.''' Духи этого цвета могут исцелять, защищать носителя от сглаза и порчи, отражать проклятия. Например, если вселить белого духа в кольца - регенерация тканей будет немного быстрее. Царапина заживет не через неделю, а через пару дней. Смертельный яд не убьет, а будет лишь сильное отравление. Обратная сторона этих духов - если зачаровать оружие этим духом, то раны, нанесенные им, дольше заживают (отличный меч для паладинов). Так же этот цвет неразрывно связан с элементом молнии. И, естественно, эти духи не придут к безднопоклонникам и всем тем, кто приносит человеческие жертвы или же совершает иные, явно мрачные и темные дела, работая с магией.
+
* '''Белый - чистота, благородство, вера.''' Духи этого цвета могут исцелять, защищать носителя от сглаза и порчи, отражать проклятия. Например, если вселить белого духа в кольца - регенерация тканей будет немного быстрее. Царапина заживет не через неделю, а через пару дней. Смертельный яд не убьет, а будет лишь сильное отравление. Обратная сторона этих духов - если зачаровать оружие этим духом, то раны, нанесенные им, дольше заживают (отличный меч для паладинов). Также этот цвет неразрывно связан с элементом молнии. И, естественно, эти духи не придут к безднопоклонникам и всем тем, кто приносит человеческие жертвы или же совершает иные, явно мрачные и темные дела, работая с магией.
 
* '''Желтый - энергия, сила, солнце.''' Эти духи могут накладывать разные положительные эффекты и усиления на вещи. Например, зачарованный кинжал обладает клинком, который начинает светиться при опасности для носителя. Это могут быть обычные стеклянные шары, загорающиеся при наступлении темноты. Это могут быть амулеты, отпугивающие нежить. Вещи, которые выдерживают минусовые температуры (супер тонкий и теплый плащ, например)
 
* '''Желтый - энергия, сила, солнце.''' Эти духи могут накладывать разные положительные эффекты и усиления на вещи. Например, зачарованный кинжал обладает клинком, который начинает светиться при опасности для носителя. Это могут быть обычные стеклянные шары, загорающиеся при наступлении темноты. Это могут быть амулеты, отпугивающие нежить. Вещи, которые выдерживают минусовые температуры (супер тонкий и теплый плащ, например)
 
* '''Оранжевый - стойкость, уверенность, нерушимость.''' Это мощные духи барьеров. Защитники. Вселил такого духа в фундамент доме - ни одна темная сущность не сможет переступить порог. Зачаровал кошелек - воришка не украдет денег в толпе. Зачаровал кулон - уже не так опасно лезть в темную пещеру, духи отпугнут некоторых из ее обитателей.  
 
* '''Оранжевый - стойкость, уверенность, нерушимость.''' Это мощные духи барьеров. Защитники. Вселил такого духа в фундамент доме - ни одна темная сущность не сможет переступить порог. Зачаровал кошелек - воришка не украдет денег в толпе. Зачаровал кулон - уже не так опасно лезть в темную пещеру, духи отпугнут некоторых из ее обитателей.  
Строка 108: Строка 107:
 
*'''Красный - ярость, мощь, опасность.''' Духи огня. Прекрасные разрушители. Можно давать мечам возможность загораться, или, наоборот, давать броне полную защиту от огня. Делать "зажигалки" - самовоспламеняющиеся вещи и камни или, например, создавать переносные «грелки» в тех или иных видах.
 
*'''Красный - ярость, мощь, опасность.''' Духи огня. Прекрасные разрушители. Можно давать мечам возможность загораться, или, наоборот, давать броне полную защиту от огня. Делать "зажигалки" - самовоспламеняющиеся вещи и камни или, например, создавать переносные «грелки» в тех или иных видах.
 
*'''Синий - спокойствие, решительность, непоколебимость'''. Прекрасные мошенники. Ушлые и ловкие духи. Обманщики. Зачаровав отмычку - откроешь любой замок. Зачаровав перчатки - сможешь проникнуть в любой карман. Безмерный мешок. Веревка, меняющая размер. Маленькая фигурка мартышки, которая проникает в дом и крадет конкретную вещь. Но можно зачаровать и на порядочные действия: замок, который откроет лишь один ключ; не живой маленький охранник, который сидит в сейфе и прыгнет на незваного гостя, открывшего оный сейф и так далее.
 
*'''Синий - спокойствие, решительность, непоколебимость'''. Прекрасные мошенники. Ушлые и ловкие духи. Обманщики. Зачаровав отмычку - откроешь любой замок. Зачаровав перчатки - сможешь проникнуть в любой карман. Безмерный мешок. Веревка, меняющая размер. Маленькая фигурка мартышки, которая проникает в дом и крадет конкретную вещь. Но можно зачаровать и на порядочные действия: замок, который откроет лишь один ключ; не живой маленький охранник, который сидит в сейфе и прыгнет на незваного гостя, открывшего оный сейф и так далее.
*'''Фиолетовый - жертва, зависть, холод.'''Мстительные и злые духи. Проклятия, яды, порчи и все то, на что хватит фантазии зачарователя. Графин, который отравляет любую жидкость в нем. Кулон, медленно убивающий своего владельца. Клинок, чье лезвие отравлено определенным видом яда всегда и везде. Путы, высасывающие жизненные силы из пленника и передающие их хозяину и многие другие, даже более худшие варианты.
+
*'''Фиолетовый - жертва, зависть, холод.''' Мстительные и злые духи. Проклятия, яды, порчи и все то, на что хватит фантазии зачарователя. Графин, который отравляет любую жидкость в нем. Кулон, медленно убивающий своего владельца. Клинок, чье лезвие отравлено определенным видом яда всегда и везде. Путы, высасывающие жизненные силы из пленника и передающие их хозяину и многие другие, даже более худшие варианты.
 
*'''Черный - бездна, тьма, одиночество.''' Темные и ужасные духи. Как ни странно, способны на исцеляющие эффекты, но взамен требуют кровавую подпитку (окропить вещь кровью – как минимум). Даруют владельцу темные и мрачные усиления. Кулон, превращающий хозяина на время в зверя или дающий силу/ловкость/скорость. Меч, оставляющий на противнике страшные раны и добывающий из его крови силу для хозяина (поцарапал во время боя противника - не так сильно устаешь; убил - усталость и вовсе исчезла, а раны быстрее затягиваются). Ошейник - наденешь его на жертву и его воля подавляется, он становится послушной куклой, и многие другие, повсеместно запрещенные эффекты.
 
*'''Черный - бездна, тьма, одиночество.''' Темные и ужасные духи. Как ни странно, способны на исцеляющие эффекты, но взамен требуют кровавую подпитку (окропить вещь кровью – как минимум). Даруют владельцу темные и мрачные усиления. Кулон, превращающий хозяина на время в зверя или дающий силу/ловкость/скорость. Меч, оставляющий на противнике страшные раны и добывающий из его крови силу для хозяина (поцарапал во время боя противника - не так сильно устаешь; убил - усталость и вовсе исчезла, а раны быстрее затягиваются). Ошейник - наденешь его на жертву и его воля подавляется, он становится послушной куклой, и многие другие, повсеместно запрещенные эффекты.
  
Строка 139: Строка 138:
 
#Используя реагенты, которые необходимы для наделения предмета требуемым эффектом или чтобы задать духу цель, вселить призванный дух в предмет.  
 
#Используя реагенты, которые необходимы для наделения предмета требуемым эффектом или чтобы задать духу цель, вселить призванный дух в предмет.  
  
'''Учтите, что в зависимости от силы зачарования требуется разное количество мер, но обычно они не опускаются ниже 15- 25 Мер в зависимости от зачарования, в то время как верхний порог предела не имеет. Советуем разложить камни душ (или живых жертв, хотя это, конечно, запрещено) рядом с местом проведения зачарования, чтобы оно стало возможным.'''
+
'''Учтите, что в зависимости от силы зачарования требуется разное количество мер, но обычно они не опускаются ниже 20 (плюс/минус 5) Мер в зависимости от зачарования, в то время как верхний порог предела не имеет. Советуем разложить камни душ (или живых жертв, хотя это, конечно, запрещено) рядом с местом проведения зачарования, чтобы оно стало возможным.'''
 +
 
 +
{{#widget:VK|arg.foo=bar|arg.bar=oni}}

Текущая версия на 20:27, 22 октября 2023

Зачарование2.jpg

Подробнее о видах зачарования вы можете найти в соответствующих разделах навыков Спиракция и Аркамия.

Аркамия

Аркамия – отдельная ветка зачарования, суть которой состоит не в порабощении магических сил, но в мольбе к ним, в жертвах и правильных обрядах. По сути своей, это напоминает немного ритуалистику – зачарователь обращается к Богам, коим поклоняется, или даже к их воплощениям – так, например, огнепоклонники или солнцепоклонники обращаются к огню или к солнцу.
Однако, разница здесь в следующем – когда зачарователь начинающий, его мольбы и жертвы, чаще всего, могут быть не услышаны Богами, а если и будут услышаны – то не столько Богами, сколько приближенными к ним высшими силами – духами или их воплощениями. Чем умелее зачарователь, тем больше ценятся его жертвы и мольбы, итем больше шансов, что его услышат именно Боги, а значит, и дары они дадут ему куда более внушительные в ответ на его молитвы.

Стоит учесть, что Аркамия и Спиракция несовместимы – зачарованный одним методом предмет нельзя зачаровать дополнительно другим.
Плюсы Аркамии над Спиракцией в том, что количество зачарований и накладываемых эффектов почти неограниченно ничем, кроме воли богов, однако их может быть не более пяти на одном предмете. Здесь же кроются и минусы этого метода – Боги бывают весьма жестоки и обладают крайне жестоким чувством юмора. А так же, в отличии от Спиракции, зачарователь, действующий методом Аркамии, может зачаровывать лишь оружие (орудия), и предметы, носимые на себе - одежду, броню, ювелирные и не ювелирные украшения.

Важное уточнение - в каждой религии, по отношению к каждому Богу, если религия подразумевает множество Богов, есть свои правила. Так, например, в огнепоклоннических обрядах зачарования принято всегда использовать огонь, легко горящие породы дерева, проводятся обряды в любое время суток.. С другой стороны, солнцепоклонники совсем необязательно используют огонь в зачаровании, как галвный элемент - куда важнее в их делах, что бы зачарование проводилось только днем, при полном свете солнца, желательно в полдень. А, например, для последователей-манифиство применимы оба приема, но выбрать они могут только один при зачаровании одного предмета, даже если зачаровывают его несколько раз.

Что еще стоило бы упомянуть - в зачаровании ветки Аркамии необходимо наличие "реагентов". Их не меньше пяти, если кратко:

  • 1. Жертва\подношение;
  • 2. Особый реагент (конкретное дерево в огонь, зеркало или чаша в верованиях вейминов, шкура зверя, которого олицетворяет взываемого Бога Севера и так далее);
  • 3. Дополнительная жертва\подношение для дополнительного задабривания Бога\его посла;
  • 4. Объект для зачарования;
  • 5. Главный религиозный признак - в зависимости от Богов и вервований, они могут сильно разнится, сравнение огнепоклонников и солнцепоклонников было выше.

Чем умелее становится зачарователь, тем меньше требуется от него деталей работы - количество ритуалов и деталей в них сокращается, вплоть до сохранения лишь главного религиозного признака и объекта зачарования. Однако, не стоит зазнаваться, дабы не потерять доверие и благосклонность Богов.

Еще одно преимущество Аркамии, хотя это лишь слухи – якобы, умелый зачарователь может попросить Богов даровать его телу особые эффекты, тем самым он сам станет объектом зачарования. Но это лишь слухи и легенды.


Основные принципы зачарования

Аркамия позволяет зачаровывать оружие путем обращения к высшим силам. По сути, это одна из ветвей ритуалистики, которую, тем не менее, современные ученые обращают именно к зачаровательству.
Каждый обряд аркамии должен проходить на соответствующем алтаре, правила создания которого разнятся от религии к религии. Исключение составляют те, которые обращаются к духам Мэйдоса в целом, тогда алтарем может служить почти все, что угодно.
Основой служит определенная последовательность слов:

  • 1. Необходимо обращение. Возможные варианты "Молю", "Заклинаю", "Велю".
  • 2. Далее следует обратиться к конкретной мистической силе. (Пример на таблице ниже)


Общие
Духи Мэйдоса Общее обращение. Очень слабое и почти бесполезное, но подходит для тренировки.
Западные
именем Ладона Используется и солнцепоклонниками, и огнепоклонниками, но только как дополнительное. Манифистами используется, как основное.
именем Солнца Используется солнцепоклонниками и, как дополнительное, манифистами. Если в качестве основного, то требуется пренебрежительное отношение к духам.
именем Вечного Пламени Используется огнепоклонникам и, как дополнительное, манифистами. Если в качестве основного, то требуется пренебрежительное отношение к духам.
Северные
Именем Великого Волка Используется северянами. Нейтральное отношение к духам.
Именем Далекара Используется староязычниками. Нейтральное отношение к духам.
Именем Старых Богов Используется староязычниками. Нейтральное отношение к духам.
Именем Каройхана Используется новоязычниками. Пренебрежительно-нейтральное отношение к духам.
Именем Истинных Богов Используется новоязычниками. Пренебрежительно-нейтральное отношение к духам.
Восточные
Именем Пророка Используется сафинами и кандо. В зависимости от заклинателя, отношение сильно варьируется. Считается самым сильным Именем.


  • 3. Затем идет связка "надели\наделите этот"
  • 4. Называется предмет.
  • 5. Название эффекта. (Пример на таблице ниже)


Список будет дополнятся
Сущность Мести Это оружие поможет отомстить.
Сущность Крови Даже малейшие удары вызывают кровотечение.
Сущность Смерти Раны, как владельца, так и его противника, не заживают.
Сущность Бездны Возможность сражаться с аспектами.
Сущность Света Увеличенный урон по Созданиям Бездны.
Сущность Яда Делает нанесенный яд незаметным, усиливая его в разы.
Сущность Пламени Обжигает противника, но не дает ране возможность кровоточить.


Учтите, что каждое зачарование требует большого количества Мер, не менее 50. Советуем разложить камни душ (или живых жертв, хотя это, конечно, запрещено) рядом с алтарем, чтобы зачарованние стало возможным.

Спиракция

Заключение духов

Аркамия.jpg

Процесс зачарования предметов недалеко ушел от традиционной ритуалистики. Несмотря на то, что были утеряны знания зачарования вещей при помощи символов и рун, данный вид магии не исчез окончательно. Отделившись от жестких правил ритуалистики, где один неверный шаг от правил способен привести к необратимым последствиям, зачарование стало более гибким. Оно сохранило в себе основы своего родоначальника. Это отражается в том, что для зачарования предметов также нужны определенные реагенты, пентаграммы, слова и действия. Однако они не имеют столь четких форм и могут изменятся в зависимости от желаний и целей зачарователя.

Виды духов Спектра

Духов, которых используют для зачарования предметов, условно поделили на несколько видов, в зависимости от их способностей и специализации. В зависимости от народов они получили разное название, но в большинстве стран эти духи известны под именем Духи Спектра. Именно их используют зачарователи, чтобы наделить предмет всевозможными свойствами.

Духи спектра - это духи мира, а не прошлые души, преобразовавшиеся в аспектов.

Духи Спектра делятся на следующие виды (все указанное ниже – лишь самые распространённые эффекты, на деле возможности духа ограничиваются лишь навыком и фантазией зачарователя):

  • Белый - чистота, благородство, вера. Духи этого цвета могут исцелять, защищать носителя от сглаза и порчи, отражать проклятия. Например, если вселить белого духа в кольца - регенерация тканей будет немного быстрее. Царапина заживет не через неделю, а через пару дней. Смертельный яд не убьет, а будет лишь сильное отравление. Обратная сторона этих духов - если зачаровать оружие этим духом, то раны, нанесенные им, дольше заживают (отличный меч для паладинов). Также этот цвет неразрывно связан с элементом молнии. И, естественно, эти духи не придут к безднопоклонникам и всем тем, кто приносит человеческие жертвы или же совершает иные, явно мрачные и темные дела, работая с магией.
  • Желтый - энергия, сила, солнце. Эти духи могут накладывать разные положительные эффекты и усиления на вещи. Например, зачарованный кинжал обладает клинком, который начинает светиться при опасности для носителя. Это могут быть обычные стеклянные шары, загорающиеся при наступлении темноты. Это могут быть амулеты, отпугивающие нежить. Вещи, которые выдерживают минусовые температуры (супер тонкий и теплый плащ, например)
  • Оранжевый - стойкость, уверенность, нерушимость. Это мощные духи барьеров. Защитники. Вселил такого духа в фундамент доме - ни одна темная сущность не сможет переступить порог. Зачаровал кошелек - воришка не украдет денег в толпе. Зачаровал кулон - уже не так опасно лезть в темную пещеру, духи отпугнут некоторых из ее обитателей.
  • Зеленый - природа, суть, естество. Духи земли, растений, животных. Они знают саму суть вещей и материалов, из которых они сделаны. Именно их вселяют в мечи, дабы те не тупились, не ломались и были достаточно гибкими. Их же можно вселить в любой другой предмет, усилив его суть и функции. Известно, что множество таких духов, заключенных в замках и башнях, способны сделать оные почти неразрушимыми. Является изначальным элементом.
  • Голубой - иллюзия, ошибка, начало. Водные духи, способные дурманить, отводить взгляд, наводить иллюзии. Если вселить такого духа в сундук - ни один человек не увидит этот сундук. Нарушители будут видеть что угодно (стул, вазу, цветок), но не сундук. Так можно делать тайники, прятать сокровища, важные вещи. Ими же можно и вредить. Если вселить такого духа в перстень, можно добиться эффекта, при котормо носитель перстня будет постоянно теряться и плутать чуть или не в четырех стенах. Известно так же, что эти духи могут, будучи заключенными в предмет, даровать дыхание под водой на ограниченный срок времени.
  • Красный - ярость, мощь, опасность. Духи огня. Прекрасные разрушители. Можно давать мечам возможность загораться, или, наоборот, давать броне полную защиту от огня. Делать "зажигалки" - самовоспламеняющиеся вещи и камни или, например, создавать переносные «грелки» в тех или иных видах.
  • Синий - спокойствие, решительность, непоколебимость. Прекрасные мошенники. Ушлые и ловкие духи. Обманщики. Зачаровав отмычку - откроешь любой замок. Зачаровав перчатки - сможешь проникнуть в любой карман. Безмерный мешок. Веревка, меняющая размер. Маленькая фигурка мартышки, которая проникает в дом и крадет конкретную вещь. Но можно зачаровать и на порядочные действия: замок, который откроет лишь один ключ; не живой маленький охранник, который сидит в сейфе и прыгнет на незваного гостя, открывшего оный сейф и так далее.
  • Фиолетовый - жертва, зависть, холод. Мстительные и злые духи. Проклятия, яды, порчи и все то, на что хватит фантазии зачарователя. Графин, который отравляет любую жидкость в нем. Кулон, медленно убивающий своего владельца. Клинок, чье лезвие отравлено определенным видом яда всегда и везде. Путы, высасывающие жизненные силы из пленника и передающие их хозяину и многие другие, даже более худшие варианты.
  • Черный - бездна, тьма, одиночество. Темные и ужасные духи. Как ни странно, способны на исцеляющие эффекты, но взамен требуют кровавую подпитку (окропить вещь кровью – как минимум). Даруют владельцу темные и мрачные усиления. Кулон, превращающий хозяина на время в зверя или дающий силу/ловкость/скорость. Меч, оставляющий на противнике страшные раны и добывающий из его крови силу для хозяина (поцарапал во время боя противника - не так сильно устаешь; убил - усталость и вовсе исчезла, а раны быстрее затягиваются). Ошейник - наденешь его на жертву и его воля подавляется, он становится послушной куклой, и многие другие, повсеместно запрещенные эффекты.

Виды реагентов

Краеугольным камнем в зачаровании являются реагенты. Они именно то, что указывает дорогу духу, являются его путеводной нитью, факелом. И в зависимости от духа нить будет сильно отличатся. Для каждого вида духов спектра есть свои ключевые реагенты, которые призывают к себе духа нужного цвета, при острой необходимости их можно заменить на иные, но тогда результат не может быть гарантирован на 100%:

  • Для белых духов ключевым реагентом будет лилия. Прекрасный, свежий и ароматный цветок, который заключает в себе те основы, на которых стоят белые духи спектра: чистота, благородство и вера. Цвет лилии будет уже зависеть от эффекта, который стремится получить зачарователь. Так, белый цветок лучше использовать для получения целительского эффекта, а редкую голубую для молний.
  • Желтый духи легко увидят нить указываемую медом. Это лакомство собирает в себе все разнообразие солнца, привлекая духов не хуже, чем пчел. И зачарователю нужно будет уделить не мало внимания, чтобы подобрать правильный сорт.
  • Оранжевые духи не смогут пройти мимо гранита. Его структура и нерушимость прекрасно подходят, чтобы привлечь оранжевых защитников. Не нужно использовать в ритуале огромную гранитную плиту, вполне хватит и небольшого камушка. Но помните, даже гранит имеет несколько видов, поэтому не торопитесь использовать первый попавшийся камень.
  • Для зеленых же духов потребуется клык или зуб зверя, поскольку это те вещи, которые за годы, пока жив их хозяин, вбирают в себя мудрость и силу знаний, а также опыта. Важным условием здесь является, что животное должно быть уже немолодым и находится на пороге своей старости. Клыки и зубы разных животные имеют разную силу при проведении ритуалов.
  • И конечно же, не удивительно, что голубых духов можно приманить водой. Они не устоят ни перед плошкой с родниковой водой, ни перед болотной, ни перед морской. В мире огромное разнообразие вод, и все они могут послужить ритуалисту.
  • Красные духи любят огонь. Однако, не во всех ритуалах зачарования его безопасно использовать, а потому вполне подойдут и угли, уже утратившие жар и силу огня, но сохранившие в себе его прикосновения. Здесь нужно будет лишь правильно подобрать сорт дерева: угли из хвойных деревьев быстрее приведут духа к цели, в то время как фруктовые сорта провозятся много дольше.
  • Для привлечения синих духов потребуются синие цветы. Идеальным вариантом послужит василек, но может подойти и иной цветок. Важным условием является то, что растение должно быть предварительно засушено.
  • Духи фиолетового спектра охотно пойдут по пути, указанном металлом. Это может быть любой вид металла, кроме золота. Маленький кусочек, согретый в ладони, станет надежным проводником.
  • Самые мрачные духи, запрещенные во многих государствах, быстрее придут на зов крови. Животное должно быть молодым и сильным, с еще бьющимся сердцем на начало ритуала. Его агония и горячая кровь не оставят черных духов равнодушными. Здесь играет важную роль все: начиная от размера животного и заканчивая его видом. Важно лишь помнить, что использовать человеческую кровь будет не очень разумно. Поскольку тогда зачарованный предмет будет привязан к семье и роду убиенного.

Процесс зачарования предмета разнится в зависимости от самого зачарователя и географических особенностей его проживания. В разных местах предметы зачаровывают по-разному. Но несмотря на различные особенности зачарователей, процесс имеет общую структуру, которая неизменна уже многие годы:

  1. Обозначить предмет зачарования реагентами, призванными привлечь нужного духа.
  2. Провести вызов духа.
  3. Используя реагенты, которые необходимы для наделения предмета требуемым эффектом или чтобы задать духу цель, вселить призванный дух в предмет.

Учтите, что в зависимости от силы зачарования требуется разное количество мер, но обычно они не опускаются ниже 20 (плюс/минус 5) Мер в зависимости от зачарования, в то время как верхний порог предела не имеет. Советуем разложить камни душ (или живых жертв, хотя это, конечно, запрещено) рядом с местом проведения зачарования, чтобы оно стало возможным.