Звериные аспекты: различия между версиями

Материал из Ascia Wiki
Перейти к:навигация, поиск
Строка 2: Строка 2:
  
 
==Общее описание==
 
==Общее описание==
Данная группа аспектов считается одной из самых многочисленных и разнообразных. Ведь как полон и различен мир Алании, так же отличны и между собой звериные аспекты. Это те духи, которые дают своим владетелям всю силу и мощь жвиотного мира Алании. Обычно звериный аспект содержит в себе силу лишь одного животного. К сожалению, они не могут охватить мощь всего вида или класса. И принимая при зарождении облик, скажем, волка, он принимает на себя силу и навыки лишь этого зверя. Редкие из аспектов обладают возможностью перенимать мощь двух различных животных. Это считаются поистине могущественными духами и высоко ценятся в любом уголке мира. Тем не менее, даже в таком случае, один вид животного будет преобладать над другим.
+
Данная группа аспектов считается одной из самых многочисленных и разнообразных. Ведь как полон и различен мир Алании, так же отличны и между собой звериные аспекты. Это те духи, которые дают своим владетелям всю силу и мощь животного мира Алании. Обычно звериный аспект содержит в себе силу лишь одного животного. К сожалению, они не могут охватить мощь всего вида или класса. И принимая при зарождении облик, скажем, волка, он принимает на себя силу и навыки лишь этого зверя. Редкие из аспектов обладают возможностью перенимать мощь двух различных животных. Это считаются поистине могущественными духами и высоко ценятся в любом уголке мира. Тем не менее, даже в таком случае, один вид животного будет преобладать над другим.
  
 
Так какая же душа имеет шанс переродится звериным аспектом? Чаще всего это люди, которые близки с природой. Они хорошо ощущают себя в дикой местности, а нередко и проживают в далекой глуши наедине с диким миром. Охотники, отшельники, травники, а порой и путешественники, которые чувствуют тягу и единение с окружающим их миром. Но бывают случаи, когда звериным аспектом становились и горожане. В таких моментах, у людей обычно очень сильно преобладала черта (или черты) того зверя, которым в конечном итоге стала их душа.
 
Так какая же душа имеет шанс переродится звериным аспектом? Чаще всего это люди, которые близки с природой. Они хорошо ощущают себя в дикой местности, а нередко и проживают в далекой глуши наедине с диким миром. Охотники, отшельники, травники, а порой и путешественники, которые чувствуют тягу и единение с окружающим их миром. Но бывают случаи, когда звериным аспектом становились и горожане. В таких моментах, у людей обычно очень сильно преобладала черта (или черты) того зверя, которым в конечном итоге стала их душа.

Версия 16:01, 16 августа 2018

Звер.jpg

Общее описание

Данная группа аспектов считается одной из самых многочисленных и разнообразных. Ведь как полон и различен мир Алании, так же отличны и между собой звериные аспекты. Это те духи, которые дают своим владетелям всю силу и мощь животного мира Алании. Обычно звериный аспект содержит в себе силу лишь одного животного. К сожалению, они не могут охватить мощь всего вида или класса. И принимая при зарождении облик, скажем, волка, он принимает на себя силу и навыки лишь этого зверя. Редкие из аспектов обладают возможностью перенимать мощь двух различных животных. Это считаются поистине могущественными духами и высоко ценятся в любом уголке мира. Тем не менее, даже в таком случае, один вид животного будет преобладать над другим.

Так какая же душа имеет шанс переродится звериным аспектом? Чаще всего это люди, которые близки с природой. Они хорошо ощущают себя в дикой местности, а нередко и проживают в далекой глуши наедине с диким миром. Охотники, отшельники, травники, а порой и путешественники, которые чувствуют тягу и единение с окружающим их миром. Но бывают случаи, когда звериным аспектом становились и горожане. В таких моментах, у людей обычно очень сильно преобладала черта (или черты) того зверя, которым в конечном итоге стала их душа.

Как правило, это недоверчивые, скрытные и настороженные духи. Они более остальных переживают за здоровье и целостность своих владетелей, ища скрытые угрозы даже там, где их нет. Превыше всего они ставят именно жизнь владетеля. И уже потом идет все остальное. И в этом плане их упрямству и непреклонности можно позавидовать. Все они без исключения убеждены, что мир это непрерывная борьба, где сильные одерживают верх над слабыми. И, как и многие, они стараются выжить в этой борьбе. Огромный отпечаток на аспекта откладывает и дух, а точнее вид, который он принимает. Аспект в облике лисы переймет от нее и присущие ей черты: хитрость, ловкость, находчивость и так далее. Но, как и во многих вещах, здесь бывают и исключения. Ведь каждый аспект это личность, на формирование которой влияет огромное число факторов.

Именно среди звериных аспектов чаще всего встречаются достаточно сильные духи, способные не просто материализоваться рядом с владетелем, а применить на себя роль спутника. Такие духи могут отходить от владетеля на расстояние порядком 15 метров. Но в таком состоянии, пусть и на краткое время, дух становится полностью материален, и способен прямо воздействовать на окружающий мир. Однако, при этом магией пользоваться он практически не может.

Навыки

Звериные аспекты обладают достаточно широким спектром своих возможностей. Но все они без исключения основаны на том животном, которого дух избирает своим “покровителем”. Если аспект является совой, то он никак не сможет дать своему владетелю способности хамелеона. И наоборот. Это правило железно действует уже на протяжении веков. И еще никому не удалось его обойти.

Выделим отдельно те способности, которыми обладают звериные аспекты:

  • Общение с природой - звериные аспекты позволяют владетелям наладить контакт не только с животными, птицами и рыбами, но и с растениями. Однако, стоит понимать, что последние вряд ли ответят на вопрос прямо. Скорее всего они поделятся чувствами, а уж правильно их будет трактовать аспект/владетель не известно. К тому же аспекты могут без особенных проблем общаться с животными. А вот если владетель решит “поговорить” с ними лично, а не через посредничество аспекта, то ему придется потратить меры. Обычно затраты эти минимальны. К тому же стоит помнить, что во многом способность общаться с животными зависит от класса, к которому относится зверь аспекта. Всего выделяют пять классов: рыбы, земноводные, птицы, рептилии (пресмыкающиеся) и млекопитающие (звери). Аспект без труда найдет общий язык с представителями своего же класса, но вот с другими все будет обстоять немного сложнее.
  • Также звериный аспект способен исцелять своего владетеля. Но кроме него эта сила более ни на кого не распространяется. Тем не менее, исцеление звериным аспектом менее затратно, нежели исцеление, дарованное божественным духом. Ценой потери крови можно закрыть кровоточащую рану, которая убила бы за несколько часов - состояние после этого будет ужасное, но неминуемой гибели получится избежать.
  • Звериные духи могут наделять своего владетеля животными талантами, даруя тому орлиным взором, змеиной гибкостью, медвежьей силой и кошачьей грацией, в зависимости от направленности аспекта. Максимальное время действия подобных усилений около часа. Ежели же владетель увеличивает это время, то он рискует получить звериную отметку, о которой будет рассказано чуть ниже.
  • К тому же, звериные духи могут и лишать посторонних существ некоторых характеристик (не более двух за раз). Но продолжительность подобного, как правило, не превышает получаса.
  • Некоторые из них способны владеть и более активными навыками, направленными не только на своего владетеля. Например, аспект ежа сможет при должной сноровке стрелять во врагом иглами.

Помимо всем привычного влияния, звериные аспекты могут изменять тело владетеля, если тот будет злоупотреблять их силой. Коли владетель превысит допустимые нормы увеличения своих характеристик (силу, ловкость и т.д), увеличив их, скажем, в 2 раза или продержав эффект от увеличения более часа, то на его теле через пару дней появится область, прозванная меткой. Участок кожи около 1 см покроется чешуей, перьями, шерстью или чем-то иным. Все будет зависеть от вида аспекта. Метки появляются на теле хаотично, но чаще всего их встречали в области головы и спины. Если же владетель будет продолжать злоупотреблять талантами своего аспекта, то метка будет разрастаться, каждый раз увеличиваясь еще на 1 см. При этом же, аспект никогда не наградит владетеля какими-то дополнительными конечностями, будь то руки или хвост (если он не относится к особому виду звериных аспектов). Подобные изменения преследуют лишь потомков владетелей. Также, он не позволит отрастить заново потерянную часть тела (только если это не особый вид ящериц). Поскольку это невероятно сложный процесс, требующий не только нарастить лишние мышцы или мясо, но и нервные окончания, а также отрастить кости. Последнее же и вовсе невозможно (если речь не идет о зубах). Так что потеряв руки или иную конечность, глупо надеяться вернуть ее себе позже через время при помощи аспекта.

Векторы развития звериных аспектов

Пример для звериных.png

Среди огромного разнообразия звериных аспектов можно выделить четыре основных вектора, в направлении которых движется аспект. От вектора аспекта зависит и направленность его навыков. Но это не значит, что относясь к одному из векторов, аспект не может владеть навыками иного вектора. Просто это направление является основным, базовым, и развито лучше остальных.

Единение - вектор звериных аспектов, где основной направленностью является передача владетелю характеристик того зверя, коим представлен аспект. Время и затраты мер зависят от уровня прокачки данного направления у аспекта. Чем больше очков входит в этот вид, тем больше время действия бафа и тем меньше мер требуется на его поддержание (если данное направление прокачано до максимума, то есть вероятность, что коли дух сильный, то мер не будет тратиться и вовсе). Сюда же входит и лишение иных существ характеристик.

Магия природы - особый вектор навыков аспекта, направленных на окружающий их мир и на владетеля, основанные на магии. Именно это направление включает в себя исцеление владетеля, общение с животными и растениями, а также управление последними. Здесь также влияет то, сколько очков будет направленно в данный вид. Большее количество их позволяет лучше взаимодействовать не только с животными своего вида, но и из другого, а также легче ориентироваться при контакте с растениями (словно бы сам мир помогает интуиции правильно толковать их). К тому же хорошо изучив это направление, можно будет не только немного раздвигать растения в густой чаще, но и полноправно ими управлять, создавая настоящие барьеры из корней и ловушки из стеблей травы. Магия целительства становится же менее затратной, и не такой болезненной, как на начальных этапах. Также сокращается время, требуемое для излечения.

Питомец - изучая данное направление навыков, аспект может становится полноправным спутником своего владетеля. Аспект сможет материализоваться рядом, непосредственно воздействовать на окружающий мир, свободно перемещаться на расстоянии от владетеля, а также принимать участие в схватках и битвах. Аспект становится тем животным, чей облик он принимает. Количество очков в данном направлении влияет на расстояние, на которое может отойти аспект от владетеля, и время действия. Максимальное расстояние может достигать одного километра, а время действия час. К тому же, при становлении питомцем, между аспектом и владетелем исчезает связь, представляемая в виде нити, что позволяет избежать подобной уязвимости. Но в таком случае пропадает и возможность общаться с аспектом мысленно. Чем дальше отходит питомец от владетеля, тем хуже связь. Существенные помехи чувствуются уже на расстоянии 20-30 метров, а при преодолении отметки в 100 метров мыслесвязь пропадает полностью.

Морф - один из самых удивительных направлений среди способностей аспекта. Данный вектор позволяет владетелю обретать облик, принимаемый аспектом. Превращение чем-то напоминает обращение оборотня, но совершенно безболезненно и занимает до неприличия мало времени. С помощью магии, владетель полностью принимает не только облик, но и характеристики животного. Помимо этого, облик изменять можно частично, ограничиваясь одной или несколькими конечностями, головой. При минимуме очков подобный облик будет держаться не больше 10 минут ( а то и меньше). При максимуме же может достигать 30 минут. Затраты на частичное преображение будут значительно меньше. При достаточном количестве баллов в данном виде, затраты мер могут и вовсе стать минимальными. Но на начальном этапе они не могут быть меньше 30 мер при полном преобразовании и 15 при частичном. Но прибегая к подобным навыкам своего аспекта, стоит помнить: со временем и сам владетель приобретает черты того зверя, чей облик принимает. Происходит это постепенно, и порой не всегда заметно. Меняется взгляд, повадки, а потом проявляются и более явные черты уже на теле.

Внешняя ссылка на приложения для создания векторного графика: клик