Участник:Рейтерн

Материал из Ascia Wiki
Перейти к:навигация, поиск

http://ascia.ru/index.php/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B0 - основы дизайна

Ноя-де-Кёр

Или «Дыхание Света». Ритуалистика Манифизма.

Поскольку манифизм появился относительно недавно, в 272 году, ритуалистика этой религии находится еще на стадии формирования. В целом, она уже имеет четкие рамки и границы, градации, правила и возможности, но пока еще обладает и некоторым числом «мутных» пятен. Тем не менее, это довольно нестандартная ритуалистика, основанная на силе света. Начала она разрабатываться в 275 году, широкое применение же получила только в 287 году после того, как был написан полноценный трактат о ее действии и особенностях. Автором Ноя-де-Кёр является жрец Максимилиан Морель.

Ноя-де-Кёр, как и любая ритуалистика, включает в себя следующие элементы:

  1. Молитва
  2. Инструменты
  3. Реагенты

Молитва представляет собой обращение к Свету или Ладону, в процессе которого жрец должен сказать, что ему необходимо. При этом Свет делиться на Солнце и на Пламя. Если молитва направлена на благословление или наделение какими-либо положительными эффектами, то обращаться следует к Свету. Если для исцеления, то к Солнцу. Для защиты обратиться надобно к Пламени. К Ладону обращаются только в том случае, если результат ритуала должен иметь атакующее свойства. В конце молитвы должно обязательно стоять слово «Лумиер», означающее, что ритуал завершен, так как порой молитву приходится повторять несколько раз.

Например: Во имя Света, надели слугу своего зоркостью ястреба, да позволь ему совершить деяния праведные в угоду твою. Лумиер.

В таком случае жрец просит для себя (или того, на кого направлена его молитва) более острое зрение, нежели то, которым он ныне обладает. При этом острота зрения будет зависеть от опыта жреца и мер, которые он на этот ритуал потратит.

К инструментам относится прозрачный кристалл (как правило, кварц), закрепленный на некотором подобии розария, чьи бусины сделаны словно из дерева и закреплены на серебряной или золотой цепочке. Кварц необходим для преломления света и является проводником, а бусины служат стабилизаторами. Количество бусин свидетельствует о мастерстве и опыте жреца, а также о его силе. Когда человек только начинает постигать премудрости Ноя-де-Кёр, ему объясняют и принцип ковки цепи. Чтобы перейти на ступень выше и стать полноценным учеником ритуалистики, адепт должен собственноручно выковать свою цепь. После этого жрецы прикрепляют к ней кристалл и зачаровывают розарий, который впоследствии отдают ученику. Если цепь не получается или выходит слабой, то такого человека более не обучают, хоть и позволяют остаться в храме и служить при нем. Через некоторое время на цепи появляется первая бусина, но только в том случае, если будет проведено достаточное количество ритуалов. Дело в том, что во время ритуала часть энергии остается в кристалле, и когда ее становится слишком много, кристалл направляет ее наружу, создавая бусину. Таким образом розарий связан на энергетическом уровне, и зачарователи вполне смогут увидеть едва различимые узелки, что скрепляют все элементы между собой.

В реагенты же входят особые камни, что до этого три сезона пролежали под лучами светила и над которыми каждый день жрец читал молитву. В зависимости камня и того смысла, что он в себе несет, разнятся и ритуала, в которых его применяют. Также вполне подойдут и те камни, что долгое время жрец носил с собой, и во время ритуалов они были при нем. Однако с ними сила ритуала будет слабее. В список используемых камней входят: оникс, опал, молочный кварц, селенит, белый нефрит и агат (молочный), а также алмаз, томаз и горный хрусталь.

Суть же ритуала заключается в следующем. Во время молитвы, жрец берет частицу Света и «вдыхает» ее в предмет, наделяя различными свойствами или же нанося урон. Таким предметом может быть как неодушевленная вещь, так и вполне живое существо. Свойства же вполне могут разнится. Бывали случаи, когда Свет вдыхали в дверь для защиты, и та не открывалась под натиском врага или же неожиданно ударяла его. Главное запомнить следующее:

1. При применении ритуала на неодушевленные вещи, он словно наделяет их некоторым подобием воли на непродолжительный срок, отчего они вполне могут шевелиться в рамках своих возможностей для исполнения возложенных функций (дверь, болтающаяся на петлях, табурет, неожиданно сломавшийся, или же лопасти мельницы, крутящиеся в разные стороны в зависимости от необходимости).

2. При применении ритуала на одушевленные предметы он может их исцелить или улучшить некоторые характеристики на непродолжительный срок.

3. Ноя-де-Кёр прежде всего направлена на созидание и защиту, и лишь во вторую на разрушение, а потому атакующих ритуалов не так уж и много. В основном это нанесение вреда при помощи обжигающего света, поэтому важно помнить, что далеко не всем этот свет несет вред.

Сам ритуал проходит следующим образом:

Жрец, сжимая в руке розарий, начинает читать молитву. По мере того, как молитва набирает силу, кристалл розария начинает испускать луч света. С этого момента, излучаемый свет необходимо направить на реагент так, чтобы при преломлении света, отблески его попадали на предмет. Здесь может использоваться далеко не один камень, а несколько, чтобы создать больше углов преломления, ведь чем сильнее ритуал, тем больше углов ему необходимо. Жрец также должен повторять молитву до тех пор, пока предмет не напитается светом. Понять, когда это произошло, очень просто, на пару секунд над предметом будет видно свечение.



Метка бездны

Это особый знак, который появляется на теле после пристального внимания дэвов и вследствие их расположения. Является уникальным навыком, который получает далеко не каждый безднопоклонник.

Вид:

Метка может обладать совершенно различной формой и размером, начиная от вполне узнаваемых рисунков животных и растений, заканчивая геометрическими и иными узорами. Впрочем, есть небольшая закономерность: чем сильнее дар дэвов, тем более сложный узор метки. К тому же все метки дарованные дэвами имеют черный цвет, а контуры их неясны, а скорее, как чернила вгрызающиеся в плоть. Под особым углом и попадании света на метку, можно разглядеть древние руны, которые и складываются в фигуру.

Общее описание:

Что же представляет из себя метка бездны? Прежде всего это дар одного из восьми дэвов. У одного человека может быть от одной до восьми меток, каждая из которых будет принадлежать одному дэву. При этом стоит знать, что ни при каких обстоятельствам дэв не поставит вторую метку человеку, если его знак уже стоит на нем. Это железное правило действует со времен Раскола: один дэв – одна метка. Количество полученных меток зависит от того, что совершил взыскующий и скольких дэвов он тем самым сумел привлечь. К тому же стоит понимать, что если просящий был владетелем, то его аспект будет уничтожен и послужит подпиткой для формирующихся меток, ибо дэвы в этом случае воспринимают его как еще одну жертву.

Метка бездны берет свою силу от дэва, который ее даровал, и в зависимости от этого дает человеку определенную способность. Одна метра дарует лишь одну способность, которую можно активировать в нужный момент на определенный срок. Как правило сама активация не требует мер, но ее последующему поддержанию в активном виде уже будет необходима подпитка. Время действия и количество необходимых мер зависит от мощности и сложности способности.

При активации дара, татуировка исчезает. Использовать дар вновь можно только после того, как узор рисунка проявится в полной мере. Каждая татуировка имеет свое время восстановления в зависимости от дара, заключенного в ней, но как правило оно варьируется от одного до десяти дней. Во время восстановления рисунок постепенно наливается цветом, кожа зудит и порой простреливается болью, словно по телу проводят ножом, тогда выступает кровь. При этом руны не восстанавливаются одновременно. Сначала возвращается та, что была использована первой, затем начинается время отсчета до восстановления второй татуировки. Пока действует одна из меток невозможно применить какую-либо магию.

Активация происходит при чтении молитвы на древнем языке. Молитва содержит в себе восхваление Бездны, название метки и просьба ощутить этот дар.

Получение метки:

Существует несколько способов получить метку бездны, но все они достаточно трудновыполнимы. 1) При особом ритуале принести дэвам в жертву уникальное существо, которое сможет их заинтересовать и привлечь настолько, чтобы вместо обычной силы, они даровали метку. Например, владетеля аспекта душ или аспекта бездны, но во втором случае шанс несколько меньше. Помимо силы, жертва также должна будет отличаться незаурядным умом и сильными навыками. Поскольку только так можно будет показать дэвам, что ради них был пленен столь сильный противник.

2) Привлечь внимание бездны своими поступками. Например: несгибаемостью, силой воли, яростью и способностью бороться до конца. И побеждать при этом. Но шанс здесь весьма призрачный, ибо дэвам может быть просто плевать на человека в момент, когда он будет совершать свой моральный подвиг. (Данный способ доступен для получения лишь во время игры)

3) Принести в жертву себя. Самый ненадежный способ, поскольку помимо того, что дэвы могут воспринять человека слишком слабым и просто поглотить его, есть еще один весьма интересный момент. Такой жертвой, человек дает темным духам возможность распоряжаться телом и душой, как пожелают темные духи. Он становится их марионеткой.

Идеальным же стечением обстоятельств считается тот момент, когда все три способа (или хотя бы два из них) объединяются в один. Тогда шанс получить метку достигает 90%.

Хронология мьёрны

  • -30 год — смерть единого конунга Халфа Жадного. Разделение страны на племена под предводительством ярлов.
  • -20 год — первое упоминание о Гуннаре.
  • -20-18 года — попытка объединения племен.
  • -15 год — появление великих предков.
  • -13 год — объединение племен. Учреждения Совета племен.
  • -13-3 года — золотое десятилетие.
  • -3-2 года — наступление лютой зимы. Первое упоминание о странных существах из холода.
  • -1 год — год Мертвой зимы. Нападение на Северные племена хладодушных.
  • 0 год — Кровавый год. Окончание лютой зимы. Победа хладодушных. Смерть великих предков во время сражения.
  • 10 год — вновь учрежден Совет племен. Составление клятвы предков.
  • 20 год — первые отправленные экспедиции северян в поисках новых земель.
  • 23 год — открытие Амайского архипелага.
  • 26 год — открытие Арамеи.
  • 30 год — открытие КулХтара.
  • 34 год — открытие Малании.
  • 35 год — принятие решения об освоении и присоединении Малании. (взвесив все за и против пришли к выводу, что Малания наиболее удобна и пригодна для присоединения, чем иные открытые земли)
  • 36 год — единичные отряды мьёрнов сталкиваются на КулХтаре с вейминцами. (Мьёрны не стали заниматься и освоением этого материка, не рискуя распылять свои малочисленные силы, однако пара их крепостей там была, через которые и осуществлялась связь и слежение за ситуацией на материке)
  • 40 год — начало набегов на Арамею и близлежащие земли. (Малания оказалась опасной, были нужны новые рабочие, ремесленники, женщины и деньги, поэтому и стали совершать набеги)
  • 63 год — ярл, правящий племенами на Малании, объявляет о независимости от Северных племен.
  • 63-69 года — северное восстание. (Мьёрны были резко против такого самоуправства, а потом постарались подавить мятежного ярла, что в последствии и послужило основной причиной, по которые мьёрны и маланийцы друг друга недолюбливают)
  • 69 год — основании на Малании полноценного независимого государства. Заключение мирного договора с Северными племенами. (Пять лет показали Совету племен, что маланийцы от независимости не отступят, хоть их придется вырезать под корень, поэтому было принято решение не лить кровь понапрасну, а заключить выгодный для себя торговый договор).
  • Конец 69 года — восстание одного из восточных племен. (Не всем племенам пришлось по вкусу, что с маланийцами был заключен мир, ведь северяне начинали одерживать победу, поэтому одного мятежное племя и восстало)
  • 70 год — подавление восстания. Совет племен ставит мятежное племя перед выбором: либо казнь, либо они отправляются на освоение КулХтара. (мотивация: смыть позор перед предками)
  • 71 год — отплытие дружины мятежного племени на КулХтар.
  • 73 год — закрепление дружины на КулХтаре. Прибытие на материк оставшейся части племени с добровольцами.
  • 75 год — основание Ньоргского Королевства на КулХтаре, как колония Северных племен.
  • 75-100 год — расширение владений Ньоргского Королевства.
  • 105 год — приход веры в Старых богов в Ньоргское Королевство.
  • 110 год — раскол королевства. Основание Дагской Марки. (Теперь Дарская Марка была частью Северных племен)
  • 111 год — объявление о независимости Ньоргского Королевства. (Был подписан особый договор, благодаря которому Северные племена давали королевству свободу в обмен на часть рудников, что были на территории королевства и располагались около границ Дагской Марки)
  • 130 год — принятие Дагской Маркой религии Старых богов, как основную.
  • 131 год — начало религиозной войны между Маркой и Племенами.
  • 131-140 год — Бунт Предков.
  • 140 год — Северные Племена одержали победу, подавив бунт Предков. Религия Старых богов полностью запрещена на территории Дагской Марки.
  • 169-172 года — Железная Война между Дагской Маркой и Ньоргским Королевством. (было найдено богатое месторождение железной руды, за которое и сцепились страны)
  • 172 год — победа Дагской Марки в Железной Войне.
  • 195-203 год — война Ньоргского Королевства с безднопоклонниками.
  • 203 год — падение Ньоргского Королевства.
  • 210 год — встреча с марханами на Арамеи. Заключение с ними торгового договора.
  • 212 год — открытие архипелага Джин Хо и Цинтохая.
  • 230 год — открытие Куримаха.
  • 231 год — восстание Дагской Марки
  • 232 год — заключение мирного соглашения между Северными Племенами и Дагской Маркой (как таковых военных действий не было, Совет Племен побоялся ввязываться в очередную гражданскую войну, а потому постарался заключить выгодный договор, сделав вид, что это их добрая воля, а не вынужденная акция)
  • 233-250 год — временная изоляция Северных Племен. (Совет Племен сильно озабочен оттоком молодых людей с земли предков, а потому принято решение о временном прекращении контактов с другими странами, куда молодые мьёрны уходили наемниками. Только некоторые торговые суда, получившие особую грамоту совета, могли совершать торговые плавания)
  • 235 год — прекращение набегов.
  • 250 год — введение особого списка реформ в жизнь племен с целью увеличить население и прекратить отток жителей. (большая часть касалась рабов, которые теперь могли стать частью племени)
  • 251 год — возобновление набегов на беззащитные земли Арамеи, Намайского союза, Намидского княжества и Сафинского Шаниата.
  • 262 год — принятие Нового язычества Дагской Маркой.
  • 265 год — заключение торгового договора с Фаресом
  • 267-275 год — Война Огненной Стрелы между Дагской Маркой и безднопоклонниками КулХтара. (Названа из-за особой тактики безднопоклонников, что применяли дикари в первые года войны)
  • 274 – обнаружение первых пурпурных кристаллов.
  • 275 год — падение Дагской Марки.
  • 282 – столкновение с представителем народа ВеньЯши.
  • 284 год — открытие Майдаха. Отправка разведовательного отряда.
  • 291 год — организованное нападение на ослабевшую и разваливающуюся Солнечную Империю.
  • 292 год — основание Нармского Княжества на отвоеванных у имперцах землях, и объявление его своим новым племенем.
  • 295 год — прекращение набегов на северо-восток Арамеи.

Северное язычество

Суровые земли воспитывают не менее суровых людей, которые несут в своих сердцах жестокую, но справедливую веру. Северное язычество насчитывает не одну сотню лет, но никто так и не знает, в какой промежуток времени оно зародилось. Ясно лишь одно, что и сто, и две, и даже три сотни лет назад Северное язычество уже господствовало над землями мьёрнов.

В основе религии лежит вера, что после смерти душа мьёрна становится частью окружающего мира, помогая богам, направляя и помогая потомкам. Душой у мьёрнов наделены животные и оружие, а значит, и любые духи или даже боги могут являться им в виде оружия или зверя. Поэтому если рядом с племенем есть лес – в нем правит дух. И не стоит зря его гневить. Однако и слепое поклонение у северян порицается – предки не одобрят, если их потомки перестанут думать своей головой. Именно так у каждого племени есть свой предок-покровитель, который невероятно почитается племенем. Бывают случаи, что один предок покровительствует нескольким племенам, особенно если они небольшие. Также есть и основной пантеон богов, которые и являются предками-покровителями великих племен, входящих в совет.

Если откинуть великое множество предков-покровителей мелких племен, то можно выделить основных богов. Считается, что это именно те предки мьёрнов, что некогда были ярлами этих племен, а в час нужды взяли в руки оружие, чтобы отстоять северные земли от нашествия хладодушных. Ценою своих жизней им удалось остановить нашествие этих существ. Взамен же их души не просто стали частью мира, они срослись с покровителями своих племен. Именно так нынче считают мьёрны, а потому не стоит удивляться, если у некоторых богов имеется два имени: имя бога и имя ярла, ставшего его частью.

Волк-Разрушитель Миров Рирнеф – гигантский демонический волк, что является великим покровителем всех северян, по мнению некоторых старейшен – он просто объединяет в себе всех предков северян разом. Обращаться к нему считается опасным и даже смертельным – этот монструозный зверь считается живым воплощением холода и круговорота жизни и смерти, он опасен и хитер, а на людей он шлет лишь беды. Лишь северяне, как его прямые потомки, оказываются достойны его помощи, но стоит помнить, что коли ты просишь помощи у Разрушителя Миров, будь готов, что его решение непредсказуемо. Обратиться к нему напрямую решается даже не каждый шаман, однако ходят среди северян легенды, что в сложный час Рирнеф придет и пожрет врагов северного народа. По этой причине, во многих северных племенах, лидеры держат рядом с собой северного волка, названного по имени их бога. Многие считают, что Рирнеф – это олицетворение предка племени Волка, однако это не так. Если сравнивать отношение самих северян к этим двум видам мифологических существ, то волк-предок – лишь щенок в сравнении с Рирнефом.

Гигантский Паук Энанс – покровитель племени Паука, что считается ткачем судьбы всех северян. Если Рирнеф – это воплощение ярости северян, то Энанс – воплощение их судьбы. Обращаясь к нему, северяне надеяться на помощь его прямых детей - гигантских пауков, что в больших количествах живут в пещерах и подземельях севера. Он считается Богом, суть которого в соблюдении баланса мира. Покровительствует Дуллаханам, о которых чуть позже, и ночным странникам. По легенде, в сложный час, Энанс спуститься с лунного диска и защитит северный народ от любого врага в ночи, неся виновным возмездие.

Великий Ворон Галдур – предок племени Ворона, что стал гигантской вороной и самой ночью. Он покровительствует ночными воинам, тихим убийцам и всем лучникам на севере. По сути, Галдур является богом удачи и хитрости для северян. Взывание к нему чаще всего проводится без ритуала, ибо он считается, всегда рядом с каждым из северян, и всегда слышит их даже без ритуалов. Ему молятся, прося удачи. По легенде, в сложный час, Галдурово крыло закроет солнце, и враги не смогут увидеть несущихся на них Рирнефа и Ярвика.

Свирепый Медведь Ярвик – предок племени Медведя, считается воплощением и покровителем воинской силы, мужества и мастерства. Ему часто молятся в боях воины северян, многие во славу его рисуют на себе боевой окрас. Он является покровителем троллей, что считаются его прямыми детьми, а обращаясь к нему за помощью, просят сил в бою или же божественной мощи в войне. По легендам, когда станет сложный час, Рирнеф пожрет врагов северян, а Ярвик будет рубить их своим могучим топором, отправляя каждого прямо в пасть в Разрушителю Миров.

Парящий Орел Хельга – предок племени Орла, одна из немногих женщин среди богов северян. Покровительствует исследователям новых земель, а ее прямыми детьми считаются все мифические гигантские птицы. Считается, что она есть проводник между миром людей и миром духов, а посему покровительствует еще и всем шаманам, и является их провожатым. Посему и молитвы приносят ей именно шаманы. По легенде, в тяжелый час, Хельга спуститься с небес на своих крыльях и возляжет с Рирнефом, как, по легендам, она возлегала с другими чудищами, и родит от него сотни северян, что сотрясут весь мир своими шагами.

Быстрый Олень Гвина – еще один предок-женщина, считается женой Лютого Волка Хайлдара, покровительствует всем скотоводам, а так же женщинам среди северян. Она является воплощением матери, жены и женской силы, и к ней за помощью обращаются во время беременности, или прося сохранить и оберегать дитя. По легендам, в тяжелый час она, верхом на олене, ворвется в полчища врагов и переведет всех их детей в стан северян.

Лютый Волк Хайлдар – муж Гвины, является покровителем всех охотников, а так же волков и собак, считается воплощением сотрудничества зверя и человека. Когда ему возносят молитвы, как правило, его просят об удаче на охоте, или же о помощи в лечении своего зверя. Во время охоты, у истинных последователей Хайлдура принято попросить у убитого зверя прощения именем Лютого Волка. По легенде, в сложный час, Хайлдур станет рядом с Рирнефом, а после и вовсе превратится в него, когда Рирнеф падет, оплодотворяя Хельгу.

Красная Рыба Хольми КОСАТКА – предок племени Красной Рыбы. Является покровителем кораблей, вод, моряков и всех морских существ. Вознося ему молитвы, северяне просят об удаче в плавании и отсутствии штормов, а так же о хорошем улове и целости кораблей. По легендам, в трудный час, Хольми поднимет со дна всех вод ужасных восьмилапых чудищ, а так же самых настоящих морских драконов, и все они поглотят корабли и моряков врага.

Черный Овод Альрик РОСОМАХА – предок племени Жука, великий покровитель всех строителей и шахтеров. Ему возносят молитвы все северяне, чья работа требует огромной физической силы, а так же строители среди северян. Именно Альрик, по легендам, явился к северянам и помог укрепить отбитые крепости. Так это или нет - судить сложно. По легенде, в трудный час, явится Альрик, и построит для северян величайшее селение, в котором они смогут жить и множиться тысячелетиями.

Бродячий Кот Гест РЫСЬ – предок-покровитель племени Бродячей Кошки. Считается покровителем всех путешественников в мире людей, а так же покровителем полей, тайных троп и живущих на них животных. Его прямыми детьми являются Снежные кошки – гигантские кошкоподобные животные, что живут в снегах, и иногда даже приручаемые племенем его потомков. Вознося ему молитвы, люди просят об удачной дороге, а так же о защите от его прямых детей, или даже об их помощи. По легенде, в сложный час, Гест явится и приведет северян к новым, лучшим земля, где им дом построит Альрик.

Летучая Мышь

Гадюка

Лиса

Кит

Куница