Ридхёгг мьёрнов: различия между версиями

Материал из Ascia Wiki
Перейти к:навигация, поиск
 
(не показана 21 промежуточная версия 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
<center>'''ВРЕМЕННО НЕДОСТУПНО'''</center>
+
[[Файл:Ридхёгг.jpg|мини|right|260px|Ридхёгг - в переводе с харданга "звено". ]]
 +
=О ритуалистике северного язычества=
 +
Многим мьёрнам порой кажется, что ритуалистика северного язычества существовала всегда. Что она не берёт начало в какой-то год. Не была создана первым хёрдом. Не имеет начала, как и не имеет конца. Северяне искренне верят, что ритуалистику им даровали сами предки, когда Гигантский Паук Энанс спустился к ним в первый раз, чтобы отметить первых хёрдов и поделиться с ними своей мудростью. Не удивительно, что даже название ритуалистики - ридхёгг - несет в себе сакральный смысл. Для мьёрнов ритуалистика не является чем-то невероятным. Все их благоговение, страх, восхищение и уважение направлено на хёрдов, поскольку именно они являются сосудами божественной силы, обладают древними знаниями и навыками. Ритуалистика же всего лишь инструмент, что помогает удерживать хёрдам единение с предками. Поэтому и переводится с харданга ридхёгг, как “звено”.
  
 +
Ридхёгг в умелых руках очень мощное оружие, способное совершать как страшные, так и прекрасные вещи. Но цена за владением им очень высока. Сущность ридхёгга заключается в нанесении ритуальных татуировок и шрамов на тело хёрда. Только через боль, когда игла пронзает тело, а ритуальный нож срезает верхний слой кожи, в тело хёрда попадает сила предков. В шрамах и татуировках заточена сила северных жрецов, то, что связывает их с миром мертвых, то, что возвышает над обычными людьми, то, что служит мощным щитом для народа мьёрнов - духи и души, некогда принадлежащие людям и иным существам, а после смерти перешедшие под власть богов северного язычества. Но все это невозможно, если у хёрда их призвавшего и использующего их силу будет слаба воля. Ведь тогда глупца будет ожидать совсем незавидная участь.
  
==== Шаманизм северных народов ====
+
Сама ритуалистика северного язычества разделяется на две ветви: скалдэр и свэрдир. Между собой они плотно связаны, и только вместе представляют ридхёгг в своем полном величии. Свэрдир на харданге означает меч Энанса, а скалдэр его щит. Интересной особенностью является то, что встать на тропу скалдэра может только женщина. Их ритуалы и обучение проходит иначе. Для кого-то они кажутся милосерднее, чем обучение других хёрдов, для других напротив более жестокими. Но итог всегда один: женщина-скалдэр становится щитом в руках хёрда-свэрдира, лишаясь возможности завести семью и родить детей, ведь платой за возможности становится и неспособность родить здорового ребенка. С этого момента все дети скалдэров мертворожденные. На тропу свэрдира в основном же становятся мужчины. Лишь в очень редких случаях, когда сами предки указывают на девочку, ее могут взять на обучение. Дело в том, что лучшим тандемом является женщина-скалдэр и мужчина-свэрдир, поскольку тогда их связь в проведении особенно сложных ритуалов становится более прочной, стабильной и не имеет прорех. Но не стоит думать, что мьёрны не пытались обучить тропе скалдэров мальчиков. Однако их ждала неудача. Во время ритуала получения первой ингисли краска, что наносится кистью, начинала разъедать плоть словно кислота. Из-за этого хёрды пришли к выводу, что Летучая Мышь Лейв отказывается отводить мальчика в чертог Гигантского Паука Энанса. Так все попытки выучить скалдэров-мужчин стали строго под запретом.
[[Файл:Шаманизм серверных народов.jpg|мини]]
 
Прежде всего, шаманизм — это прикладная система, призванная приносить людям совершенно конкретную пользу: лечить, гадать, доставлять известия от духов и вообще делать так, чтобы людям жилось лучше. В шаманизме все вертится вокруг духовных сущностей, с которыми шаману удалось установить те или иные отношения.  
 
  
Возможны различные виды взаимодействия шамана с «духовными сущностями»:
+
=Заточение душ=
 +
[[Файл:Ингсли4.jpg|мини|справа]]
 +
Вопреки расхожему мнению, хёрды не проводят свои ритуалы очень часто. Каждый их ритуал - это заточение части души или силы, предоставляемой богами, в свое тело посредством нанесения ритуальных татуировок и шрамирования. Чтобы далее было проще воспринимать, любую заключенную в татуировке силу мы будем именовать духом, как это делают мьёрны, поскольку в их понимании, духи окружают людей повсюду. После того, как дух будет пленен, хёрд может использовать его в любое время по своему желанию, произнеся слово-активацию, которое ещё учеником для себя выбирает, и мысленно обращаясь к нужной отметке на своем теле. Грубо говоря, первоначально можно поделить на два вида отметок: обычные, если так можно сказать, татуировки и татуировки при шрамировании. Обычные наносятся при заключении в тело не очень сильных духов. Как правило, они связаны с какими-то животными особенностями, вроде усиленного нюха или зрения. Те же, где узор меток состоит из переплетения татуировки и шрамов, заключают в себе более серьезные способности. Например, возможность частичной трансформации своего тела, управление воздушными потоками и многое другое.
  
# Отношения сродни духовному рабству, когда какое-либо одно божество, и только оно, завладевает шаманом полностью и превращает его в свое орудие, взамен даруя свою защиту и особые способности. Нужно заметить, что такие отношения не носят временный характер. Если божество по каким-либо причинам снизошло до общения со смертными через определенного шамана, то он станет его «передатчиком» до самой своей смерти. Крайне редкое явление.  
+
Как уже было сказано ранее, свэрдир это меч Энанса. Именно поэтому духи, которых пленяют хёрды этой ветви благодаря ритуалам, наделяют тех активными способностями. Татуировки на тело наносятся при помощи специальных игл черной краской, а при шрамировании используется ритуальный нож. Стоит сказать, что первая отметка на теле хёрда-свэрдира идет вместе со шрамированием, хоть и не обладает достаточной силой и относится скорее к пассивным способностям, являясь своеобразным исключением. Это делается по нескольким причинам. Чтобы внутренний стержень хёрда закалялся и чтобы другие духи видели и ощущали эту отметку. Она становится своеобразным якорем, что удерживает хёрда на грани миров, позволяя заключать в тело последующих духов. В ней также заключают слово-активатор для других меток. Когда хёрд готов принять метку (не важно, какую по счету), он отправляется в Фардатей, где три старейших хёрда, среди которых один свэрдир и два скалдэра, проводят ритуал. Свэрдир наносит метку, а скалдэры подпитывают как свэрдира, так и самого хёрда. Помимо нанесения метки, в ритуале используют специальные травы и скальдические песни, текст которых построен особым образом для привлечения и заточения конкретных духов. Бой барабанов сопровождает древние слова, сплетаясь с ними в единое целое и погружая хёрда, которому наносят метку, в транс. Во время этого транса боль от нанесения метки усиливается, а сам хёрд сталкивается лицом к лицу с пленяемым духом в центре чертогов Энанса. Он должен не только выдержать боль, но и убедить духа служить ему, силой или же красноречием. В случае неудачи хёрд “выныривает” обратно, а нанесенные символы истлевают, оставляя после себя чистую кожу. Те символы, что были нанесены с использованием шрамирования, деформируются, оставляя после себя безобразные шрамы, будто бы их прижгли огнем. Если метка наносилась рядом со старыми отметками очень близко или переплеталась с ними, то вслед за ней истлевают и соседние, а вместе с ними уходит и часть силы хёрда. Все это сопровождается как физической, так и душевной болью. Бывали случаи, когда хёрды не выдерживали опустошения после потери большей части своей силы и сходили с ума. В таких случаях остальным приходилось проводить ритуалы по лишению хёрда оставшихся меток, чтобы потерявший рассудок не мог причинить вред себе и другим, случайно использовав дар богов.
# Отношения похожие на договор между божеством (или духом) и смертным. Каждая из сторон в таком союзе соглашается оказывать другой определенные услуги на взаимовыгодных условиях. Временные промежутки таких договоров разнятся от случая к случаю. Они могут длиться не только на протяжении обряда, но и могут затянуться на более долгий, но точно определенный, срок.  
 
# Бывает и так, что человек временно заимствует способности или свойства у какого-либо младшего духа (в идеале — по добровольному его согласию). Известна история о шаманке с плохим зрением. Когда ей приходилось выходить из дому ночью, она «брала напрокат» зоркость у своих ручных крыс. Такие отношения кратковременны, по причине слабости духов. На каком бы уровне ни происходил обмен энергиями и дарами, самое главное здесь — постоянно поддерживать отношения, не давать им «заржаветь» и «заглохнуть». Как служитель племени, а не просто одинокий искатель единения со Всем Сущим, шаман должен удержаться от полного и окончательного слияния с Божественной Реальностью и понять, как обратить свой опыт во благо своему народу.
 
  
==== Деятельность Шаманов: ====
+
Отдельно стоит еще раз упомянуть о ритуальном ноже хёрдов. Он выкован из пятнадцати различных кусков стали, где каждый из них олицетворяет одного из богов пантеона мьёрнов. Но прежде чем из них выкуют нож, куски стали хорошо упаковывается и помещается в свою среду, где лежат пятнадцать дней. Так, например, сталь олицетворяющую Ворона Галдура кладут на открытую скалу, заваливая камнями, а сталь Орла Хельги прячут в орлиное гнездо, также расположенное на скалах. Выковать нож для хёрда считается честью и занимаются этим лишь несколько семей в Северном Пределе, поскольку кузнец в этом случае должен владеть и ремеслом зачарователя. Когда пятнадцать кусков разной стали приносят в кузню, начинается ковка, содержащая в себе и ритуал зачарования ножей, которые имеют большое количество слоев разноуглеродистой стали. Ножи зачаровываются аркамией и приобретают следующие качества: лезвие ножа невообразимо острое, способное без труда разрезать кожу при нанесении шрамирования, и не требует заточки; сам нож обладает несколько лечебными свойствами, которые помогают ранам, нанесенным этим ножом, быстрее затягиваться и “заволакивают” их от попадания грязи, которая может привести к заражению, гангрене и другим воспалительным процессам.
В каждое племя может выбрать и обратиться за покровительством к одному шаману из Общины. Обычно это человек, принадлежащий одному из родов данного племени, но это не точно. При принятии предложения шаман переселяется из Общины к этому племени, но может быть смещен, при пренебрежении своими функциями.  
 
Шаман не является «правой рукой» Главы племени, как это принято считать. Однако может быть приближенным к кругу Главы и, несомненно, играет важную роль в жизни каждого племени.  
 
'''Шаман''' – это, во-первых, главный лекарь племени. Он должен присутствовать при рождении, к нему обращаются, чтобы избавиться от хвори и его зовут, когда собираются отправиться в последний путь. Во-вторых, шаман – посредник при общении племени с богами и духами. Он помогает разобраться как с малыми «шалостями» домашних духов, так и должен помочь справиться с гневом «высших» богов, если племя их разгневало.
 
Внесем важное уточнение: Шаман – не обязательно владетель аспекта. Подробнее об этом опишем ниже.  
 
  
'''Шаман''' – главная фигура при проведении племенных обрядов и праздников. Так же по причине его близкой связи с богами.  
+
Получение силы у скалдэров менее болезненно, по крайней мере на физическом уровне. Метки, которые получают щиты Энанса, носят более пассивный характер. Они направлены не чтобы разить противников, а чтобы защищать свэрдира в бою или же поселение мьёрнов. Ингисли скалдэров наносят при помощи кистей черной краской, которую предварительно мешают с кровью хёрда, что получает метку. Сопровождается это скальдическими песнями. Наносят их также в Фардатее старейший свэрдир и два скалдэра. При нанесении краски тело хёрда не получает никаких повреждений, что нельзя сказать о его душевном состоянии. Ведь во время ритуала хёрду кажется, будто огнем символы выжигают на его душе. Как и свэрдир, погружаясь в транс, скалдэр попадает в центр чертогов Гигантского Паука Энанса. Однако здесь ему нужно услышать зов в своей голове, и следуя его подсказкам, найти нужный свиток среди бесчисленного множества свитков паука. Если поиски скалдэра оказываются успешны, то краска въедается в плоть, уже ничем не смываясь. Если же хёрда ждет неудача, то он возращается обратно, оставив в чертогах Энанса кусочек своих воспоминаний, одни из тех, что особенно дороги для человека, и своей воли, а краска с его тела осыпается на землю. Первая отметка скалдэра наносится строго на шею и обладает единой формой для всех. Она начинается под затылком, проходит по позвоночнику, перетекая в плечи и заканчиваясь на уровне лопаток полукругом. Она содержит в себе слово-активацию, навык объединение своих духов с духами свэрдира и дарует скалдэрам возможность видеть духов и аспектов. С этого момента, они могут помогать старейшим хёрдам в Фардатее при проведении ритуалов.
  
==== Обучение и градация: ====
+
'''Примечание:''' Ступивший на путь хёрда никогда не сможет стать владетелем. Как и владетель (даже бывший) не сможет принять путь хёрда и получить метки.
Обучение шаманов, происходит в Общине шаманов, куда раз в 10-12 лет каждое племя отправляет по одному ребенку. Этот ребенок в каждом отдельном племени выбирается по разным причинам. Это может быть как ребенок главного рода, так и N-ный ребенок, родившийся в племени или же первый ребенок, достигший определенного возраста в определенный год. В паре племен этот ребенок обязательно должен быть владетелем.
 
В Общину запрещается приходить кому-либо постороннему кроме детей. В Общине принимают любого ребенка по причине того, что «детский разум гибок и готов к обучению». Главы племен допускаются в общину, только в том случае, если что-либо случилось с их племенным шаманом.  
 
  
Обучение каждого ребенка индивидуально: так некоторые дети к своему совершеннолетию готовы заключать кратковременные контракты с богами, а некоторые осваивают только лечение к этому сроку, а могут и не освоить вовсе. Каждый шаман поддерживает связь с Общиной и каждые три года на три дня возвращается в Общину.
+
=Взаимодействие скалдэра и свэрдира=
 +
[[Файл:Ингсли3.jpg|мини|слева|243x243px]]
 +
Выше было сказано очень много о свэрдире и его метках, и очень мало о скалдэре. Все дело в том, что суть скалдэра раскрывается только при командной работе. Их татуировки прежде всего несут в себе вспомогательное значение, позволяя скалдэрам создавать щиты как для свэрдира, так и для поселения; обострять чувства выбранного свэрдира; подкреплять его волю; перенаправлять часть урона, что получает свэрдир, на скалдэра; а при помощи других скалдэров создавать мощных духов хранителей.  
  
Пять уровней мастерства:
+
Довольно часто свэрдир и скалдэр начинают сотрудничать еще на ранних этапах обучения, вместе постигая таинства ритуалистики, создавая между собой не только необходимую для ридхёгга связь, но и дружеские отношения, что значительно упрощает создание связи при необходимости. В таких случаях духи свэрдира и скалдэра хорошо знают друг друга и без труда находят необходимые узлы для объединения, а потому и связь настраивается быстрее. Однако тут есть и существенный минус.  
# Начинающий Шаман (Ябаган) – это каждый ребенок, попавший в Общину, начавший обучение у одного из Великих шаманов. Способности индивидуальны, но не развиты. Дети чаще всего их не контролируют. Замечено, что владетели легче устанавливают контакт с духами, однако им сложнее договориться. Шаман на этом уровне не может соглашаться покровительствовать племени.
 
# Элементный Шаман (Хаялтын) – шаман, умеющий производить Договор с духами, имеющий начальные знания лéкарства. На эту ступень переходит шаман в том случае, если получил «одобрение богов»*. «Одобрение богов» - первая связь с одним из богов по своему желанию, хотя чаще по желанию самого бога. Это не та долговечная связь с богом, а скорее получение некоторого сообщения от него. Шаман так же не может одобрять предложения по покровительству. Однако у шамана появляется возможность покидать Общину на некоторое время по достижении совершеннолетия. ''При получении «одобрения богов» несовершеннолетним шаманом, не имеющим знаний по медицине и не умеющим договариваться с духами, шаман остается на ступени Начинающего.''
 
# Великий Шаман (Шэрээтэ) – шаман, умеющий связаться с богами по своему желанию, умеющий различать и лечить распространённые болезни. Он волен соглашаться покровительствовать племени, которое к нему обратилось*. ''Шаман, к которому обратилось несколько племен, должен выбрать одно из этих племен. Шаман, к которому обратилось только одно племя, не вправе отказать. Шаман, к которому не обратилось ни одно племя остается в Общине и принимает обучение детей.''''
 
# Верховный Шаман (Тэнгэриин) – высший для большинства обычных людей уровень шаманизма. Шаман способен ритуалами сменить погоду, знает, как задобрить любого духа или бестию. В случае с последними, знает, стоит ли с ними связываться. Способен заключать временные контракты с богами. Умеет залечивать сложные раны и выхаживать сложных больных. Если над племенем покровительствует Верховный шаман в периоды «всеобщей хвори», то вероятнее всего погибнет минимальное число людей.
 
# Предвестник (Табилгатай зарин)''' – шаман, заключивший вечный контракт с богом.
 
  
====Полномочия северных шаманов:====
+
При гибели одного из них или в случае необходимости оказать помощь другому хёрду, наладить контакт будет значительно труднее и дольше. Поэтому не менее часто свэрдиры предпочитают работать с несколькими скалдэрами, а при возможности и без них.
Ни одно племя не обходится без шамана только потому, что в деятельность шамана входит не только связь с духами, но и особые "ритуалы жизни".  
 
Так шаман сопровождает соплеменника с самого момента его рождения и до самой смерти. Празднества не обходятся без жертвоприношений, осуществляемых шаманами.
 
Так, шаманы выполняют две главные задачи – это укрепление веры племени и связь с духами.  
 
  
Что касается связи с духами. Шаман может призвать духа и может духа изгнать. Как призыв, так и изгнание могут быть добровольными, так и по принуждению. На результативность обоих видов ритуалов влияет сила веры шамана и его умение концентрироваться. Для любого вида призыва нужна вещь покойного. Но для добровольного вызова дополнительно должен присутствовать еще и родственник покойного.  
+
Чтобы создать связь между свэрдиром и скалдэром, последний взывает к своей первой метке и сосредотачивается на образе нужного свэрдира. Здесь совсем не будет лишним прикоснуться с свэрдиру или даже обнять. Благодаря возможности видеть духов, скалдэр может разглядеть и плененные хёрдом души, создавая и упорядочивая тем самым с ним связь. После этого она действует до тех пор, пока сами хёрды ее не разорвут или же пока один из них не отойдет от другого слишком далеко.
  
Для добровольного изгнания шаман должен выполнить просьбу этого духа. Это может быть посмертное незавершенное дело, а может быть просьба о жертвоприношении, осуществление мести или дух может даже затребовать часть плоти шамана.  
+
'''Примечание:''' Если ступень навыка у хёрдов будет разной, то связь будет стабильно работать по максимальной отметки того хёрда, навык которого будет ниже. Но чем дальше от этой отметки будут отходить хёрды, тем сильнее помехи и тем слабее будет между ними связь.
  
При изгнании по принуждению шаман должен исполнить ритуал запечатывания, если этот дух важен родственникам или ритуал уничтожения. Отличие заключается в том, что при запечатывании в предмет этого духа можно призвать обратно, а при уничтожении этот дух покинет оба мира.
+
==Ингисли свэрдира==
Для любого из этих ритуалов нужна жертва из родственников разбушевавшегося духа. Эта жертва зависит от силы духа, в одном случае хватит нескольких мер крови, а в другом полноценное убиенное тело родственника.  
+
[[Файл:Ингсли1.jpg|мини|справа|300px|Ингисли - так мьёрны называют метки на телах хёрдов. В переводе с харданга - “печать бога”.]]
 +
Несмотря на то, что среди меток этого хёрда очень многое зависит от его личных предпочтений и фантазий, можно отметить наиболее яркие их виды. Однако стоит помнить, что перечисленными ниже ингисли арсенал свэрдира не ограничивается.
  
====Особые Полномочия:====
+
'''Ингисли хёрда''' - первая метка свэрдира, заключающая в себе слово-активатор, позволяющая видеть духов и аспектов, а также являющаяся якорем, что соединяет хёрда с миром живым и миром мертвых. Именно при помощи этой метки старейшие хёрды наносят новые ингисли подрастающему поколению.<br>
Северянин, обладающий крепкой связью с предками, может воззвать к одному из духов, оберегающих его род.  
+
Стоимость: 15 мер на ученике и специалисте, 10 мер на эксперте и мастере. Время действия 5 минут. Дополнительные минуты стоят 1 мера каждая. Однако если ингисли используется для ритуала нанесения новой метки другому хёрду, то ее время действия увеличивается до получаса и каждые полчаса необходимо вносить первоначальную стоимость метки. Связано это с тем, что в зависимости от метода использования, сила растрачивается по разному.
Этот призыв может быть как специальной молитвой с ритуальным жертвоприношением скота или пленного, так и может быть осуществлен на поле брани, где во славу родового имени будет пролито достаточно крови врагов.  
 
  
Призванный дух по характеру не отличается от себя же при жизни и, возможно, не проявит себя материально. Время прибывания духа в нашем мире ограничено исполнением "учения" предков.
+
'''Ингисли духа зверя''' - когда хёрд достигает высокого уровня мастерства, а его дух достаточно крепок, он может пленить и использовать не только какую-то часть звериной силы, вроде нюха или зрения, но и сам становится зверем. В таком случае, татуировка и шрамирование должны быть не менее 20 ногтей в длину, а сам ингисли должен сплетаться как минимум еще с тремя уже имеющимися на теле метками. Трансформация, как правило, происходит болезненно, но достаточно быстро. Зверь, в которого обращается свэрдир, чаще крупнее своих обычных собратьев. А при использовании дополнительных меток или помощи скалдэра, может отличаться и некоторыми внешними деталями. При активации хёрд может как увеличить массу, так и уменьшить. Например, хёрд весит 100 кг. Он может уменьшиться максимум до 50 кг. А увеличиться максимум до 150-200 кг, в зависимости от силы хёрда. При помощи скалдэра эту отметку можно еще немного увеличить, но тогда и болезненные последствия значительно увеличатся.<br>
При взывании к предку северянин делится проблемой своего рода и просит помочь в трудный час, а предок своим "учением" может разрешить эту проблему.
+
Стоимость: 15 мер. Время действия: 10 минут. Далее каждая дополнительная минута будет стоить 1 меру. При активной связи со скалдэром, может производится частичная подпитка ингисли, тем самым разделяя затраты на метку между хёрдами.
  
Для того чтобы было понятно, как это работает, приведем несколько примеров учения:'
+
'''Ингисли предка''' - другой тип меток позволяет свэрдирам воззвать к предкам того человека, чью кровь они получат. Для этого им необходимо немного крови, которую они растирают между пальцами, а затем слизывают с них, произнося просьбу встретиться с душой. В редких случаях подойдёт и предмет, принадлежавший предку, если данный предок не имеет потомков и его род оборвался, либо они вне доступа хёрдов. Души предков, как правило, готовы вести диалог только со свэрдиром, что достиг ступени мастера. В редких случаях они приходят и к экспертам. Однако помимо того, чтобы призвать душу, ее еще надо удержать в этом мире. А потому свэрдиры предварительно рисуют на земле круг ритуальным ножом - так проще концентрироваться - где и удерживают пришедшую душу. Но порой духи по каким-то причинам не отвечают на зов хёрдов.<br>
- Северянин призывает предка, сетуя на то, что вся семья больна и дышит наладом, того и гляди род кончится. Предок, если откликается, может излечить свой род, а может помочь ему вымереть, например по причине гнева предков.
+
Стоимость: 5 мер. Время действия: если предок настроен на диалог, то полчаса; если предок против диалога, то 5 минут, затем каждая минута принудительного общения будет стоить еще 5 мер.
  
Северянин призывает предка в бою и просит его помочь, ведь силы не равны и враг, почти перебил войско. Предок, если откликается, может наслать хворь на врага и тем самым помочь, а может наслать хворь на остатки войска призывавшего его северянина, потому что тот не оправдал имени рода и его войско было перебито из-за просчета того северянина.
+
Формулировка просьбы: “Летучая Мышь Лейв, услышь мою просьбу и будь благосклонен. Позволь /полное имя души/ пройти по таинственным тропам и явить себя потомкам. Даруй нам немного силы своей, чтобы открыть мы смогли проход и протянуть нить между нашим миром и миром духа…”
  
''P.S Не гневайте предков и призывайте их в свое удовольствие.''
+
'''Ингисли дар предков''' - подобная метка может быть нанесена на тело лишь в единственном экземпляре. Она позволяет свэрдиру призвать на некоторое время эфирное оружие, что является точной копией оружия одного из предков хёрда или одного из Великих Предков. Еще при ее нанесении хёрды закладывают в нее точную информацию, как об оружии, так и об его владельце через своих богов. При этом им не обязательно знать вес или длину оружия. Если оружие предка обладало зачарованными свойствами, то ингисли воспроизводит и их, хоть и в несколько ограниченной форме. Передать эфирное оружие другому свэрдир не может, ибо в таком случае оно рассыпается в пепел, истлевая в руках за считанные секунды. Однако если оружие выронить или метнуть, то у хёрда будет в запасе 1 минута, чтобы успеть поднять его. В противном случае, если он не успеет, оружие также исчезнет.<br>
 +
Стоимость: 15 мер на эксперте; 10 мер на мастере. Время действия: 10 минут на эксперте; 20 минут на мастере.
  
 +
'''Ингисли богов''' - одна из самых сложных меток, нанести которую отваживается далеко не каждый свэрдир. Предугадать, какую суть она будет содержать, совершенно невозможно. Поскольку во время нанесения и транса хёрд встречается с посланником одного из своих богов, в зависимости от того, к кому воззвал. И по итогу служитель бога либо награждает хёрда даром, либо отнимает у него всё. В редких случаях, после неудачи потерявшие силу хёрды теряли рассудок. Но и награда за риск высока. Ингисли может содержать в себе как уникальные возможности, так и силу какого-либо аспекта. (получение данной метки возможно лишь в процессе игры).<br>
 +
Стоимость и время действия зависит от особенностей метки.
 +
 +
'''Ингисли милосердия''' - несколько неоднозначная метка, позволяющая свэрдиру при помощи ритуального ножа навсегда лишать других хёрдов их силы, а владетелей аспектов. При применении на другого хёрда, свэрдир после активации ингисли ножом должен нанести по чужим меткам несколько разрезов. При воздействии метки ритуальный нож уничтожает узлы, связывающие метки хёрдов с их силой, высвобождая последнюю из заточения. Если ингисли применяют для лишения владетеля аспекта, то свэрдир наносит владетелю в области грудной клетки пять сложных знаков, которые обозначают: заточение, лишение, высвобождение, уничтожение и милосердие. При нанесении свэрдир также проговаривает их. В таком случае аспект вырывается из тела владетеля и уничтожается.<br>
 +
Стоимость: 10 мер на эксперте; 5 мер на мастере. Время действия: 10 минут. Каждая дополнительная минута будет стоить 2 меры на эксперте и 1 меру на мастере.
 +
 +
==Ингисли скалдэра==
 +
[[Файл:Ингсли2.jpg|мини|справа|304x304px]]
 +
Как и в случае со свэрдиром, скалдэр может вкладывать в свои метки суть сам, однако каждая из них будет направлена на поддержку свэрдира или на связь с предками. Но если из перечисленных выше меток свэрдир может какие-то выбрать, а от каких-то отказаться, то скалдэр от основных ингисли, что будут представлены ниже, отказаться не имеет права.
 +
 +
'''Ингисли хёрда''' - первая метка скалдэра, заключающая в себе слово-активацию, навык объединение своих духов с духами свэрдира и дарует скалдэрам возможность видеть духов и аспектов, а также являющаяся якорем, что соединяет хёрда с миром живым и миром мертвых. Именно при помощи этой метки старейшие хёрды наносят новые ингисли подрастающему поколению.<br>
 +
Стоимость: 15 мер на ученике и специалисте, 10 мер на эксперте и 5 мер на мастере. Время действия 5 минут. Дополнительные минуты стоят 1 мера каждая. Однако если ингисли используется для ритуала нанесения новой метки другому хёрду, то ее время действия увеличивается до получаса и каждые полчаса необходимо вносить первоначальную стоимость метки. Связано это с тем, что в зависимости от метода использования, сила растрачивается по разному.
 +
 +
'''Ингисли предка''' - идентичная уже описанной выше метки. Единственное отличие, что предки охотно идут на контакт со скалдэром уже на этапе специалиста.<br>
 +
Стоимость: 2 меры. Время действия: если предок настроен на диалог, то полчаса; если предок против диалога, то 5 минут, затем каждая минута принудительного общения будет стоить еще 3 меры.
 +
 +
'''Ингисли барьера''' - дает возможность поставить барьер как полный, так и частичный. Как правило, это что-то вроде полупрозрачной стены, которая вырастает в указанном скалдэром месте и может выдержать различное количество атак в зависимости от силы скалдэра и силы атак.
 +
Стоимость: 10 мер. Время действия: 10 минут, если не будет уничтожен противником ранее. Каждая дополнительная минута будет стоить 1 меру. Стоит понимать, что при затрате на барьер 10 мер, он будет равен следующим габаритам: 4 метра в длину и 2 метра в высоту. Если будет необходимо увеличить барьер, то придется потратить дополнительные меры, где каждый 2 метра в длину и 1 метр в высоту будут стоить 5 мер.
 +
 +
'''Ингисли взгляда''' - при помощи данной метки, скалдэр обретает возможность смотреть на мир глазами свэрдира, с которым в настоящий момент активна связь.<br>
 +
Стоимость: 2 меры. Время действия: 5 минут.
 +
 +
'''Ингисли общения''' - дает возможность скалдэру и свэрдиру общаться при помощи мыслесвязи.<br>
 +
Стоимость: 1 мера. Время действия: 1 минута. Каждая последующая минута будет стоить 1 меру.
 +
 +
'''Ингисли щита''' - позволяет создать вокруг свэрдира прочный прозрачный купол, который эффективен против физического воздействия. Он практически незаметен. Только если долго вглядываться, то можно заметить едва различимое марево. Проявляется в полной мере при нанесении по нему ударов. Как и любой щит, он не может пройти сквозь какие-либо преграды. Поэтому будет сталкиваться с ними. И как и любой щит, он перемещается за свэрдиром на протяжении всей работы.
 +
Стоимость: 5 мер. Время действия: 10 минут, если не будет уничтожен противником ранее. Каждая дополнительная минута будет стоить 1 меру.
 +
 +
'''Ингисли магического щита''' - также дает возможность создать вокруг свэрдира прозрачный купол, однако поглощать он будет только чужеродное магическое воздействие.
 +
Стоимость: 6 мер. Время действия: 10 минут, если не будет уничтожен противником ранее. Каждая дополнительная минута будет стоить 2 меры.
 +
 +
'''Ингисли поглощения''' - при применении данной метки, весь урон или же только его половина (зависит от решения скалдэра при активации), направленный на свэрдира, переходит на скалдэра. Эта метка перестает работать либо по обоюдному приказу скалдэра и свердира, либо при гибели скалдэра.<br>
 +
Стоимость: 15 мер
 +
 +
'''Ингисли хранителя''' - довольно сложная и мощная метка, позволяющая скалдэру призвать в этот мир своего духа хранителя. Вид духа хранителя определяется во время ритуала нанесения метки. Как правило, это какой-либо призрачный зверь, что призывается на некоторое время. Скалдэр, погружаясь в транс, способен управлять хранителем, слышать его ушами, видеть его глазами. На эксперте хранитель обладает теми же данными, что и точно такое же животное при жизни. Разве что размеры его не меньше бычка. На мастере его размеры увеличиваются в два раза, а среди навыков появляется один магический. Это единственная метка, позволяющая скалдэру атаковать. Однако, если скалдэры объединяются для призвания духа хранителя, то у него проявляются особые магические навыки каждого из скалдэров, а прочность усиливается в разы. Размеры же в таком случае устанавливают сами скалдэры.<br>
 +
Стоимость: 20 мер при одиночном призыве; 10 мер при коллективном призыве. Время действия: 15 минут, если не будет уничтожен противником ранее. Каждая дополнительная минута будет стоить 1 меру.
 +
 +
'''Ингисли очищения''' - метка, дающая скалдэру возможность залечивать раны как свои, так и чужие. Снимать порчу, отводить сглаз, если те еще не укрепились в теле. Стоимость данной метки полностью зависит от сложности исцеления. Однако лечение скалдэра не всегда проходит без последствий. Порой человек остается с физическими дефектами после лечения, если случай изначально был тяжелым. <br>
 +
Стоимость: 1-10 мер в зависимости от сложности лечения.
 +
 +
'''Ингисли милосердия''' - та же метка, которая доступна и свэрдиру. Единственное отличие ее стоимость.<br>
 +
Стоимость: 8 мер на эксперте; 4 меры на мастере. Время действия: 10 минут. Каждая дополнительная минута будет стоить 2 меры на эксперте и 1 меру на мастере.
 +
 +
==Важное об ингсли хёрдов==
 +
'''Примечание I:''' При активации ингисли, все метки хёрда начинают испускать свет, цвет которого зависит от души самого хёрда. От его души зависит и цвет призванного эфирного оружия.
 +
 +
'''Примечание II:''' Практически все ингисли скалдэра можно создавать коллективно. Однако для этого необходимо переплетать между собой слова активации всех участвующих скалдэров. В таких случаях, используемые метки будут прочнее меток одного скалдера в геометрической прогрессии, где коэффициент равен 2.
 +
 +
'''Примечание III:''' Все ингисли свэрдира, отмеченные выше, получаются только при нанесении татуировки вместе со шрамированием.
 +
 +
'''Примечание IV:''' Откат от использования ингисли зависит от ее сути и силы. Например, при частичной или полной трансформации тела, после прекращения работы ингисли и возвращения к привычным формам, у хёрда будут болеть мышцы и ломить кости. Первую минуту боль будет очень сильной, но после она будет постепенно спадать. В зависимости от действия ингисли боль полностью исчезнет в течении 1-3 свечей. Тем не менее у всех ингисли, после использования, будет появляться зуд и жжение, словно их контуры вновь протыкают иглой. Продолжительность варьируется от 3 минут до 15, в течении которых жжение постепенно ослабевает.
 +
 +
=Внешний вид хёрдов=
 +
[[Файл:Ритуальный нож.jpg|мини|справа]]
 +
Без активации ингисли хёрда ничем не отличаются от татуировок остальных мьёрнов. Конечно, если не брать во внимание шрамирование. Поэтому в обычной жизни хёрда узнают по его одежде. Нельзя сказать, что им запрещается носить повседневные вещи, что выбирают остальные мьёрны. Наоборот, во время странствий или пути они чаще всего стараются одеть что-то более удобное. Особенно это касается скалдэров.
 +
Общими элементами одежды всех хёрдов является:
 +
 +
*Черный плащ из плотной шерсти с подкладкой и лисьим воротником, в котором виднеются закрепленные перья ворона. Каждые три пера - это ступень в ритуалистике. Так, у ученика перьев будет шесть, а у мастера уже пятнадцать. К тому же в воротник закрепляют бусины из разных пород железа и камня. Они - это благодарность жителей Северного Предела за помощь, которую хёрды им оказывают. Каждый человек решает сам, стоит ли оказанная помощь того, чтобы наделить хёрда бусиной. Однако такая благодарность идет только за действительно серьезные, опасные или очень важные дела. Вроде защиты города от озверевшего отродья бездны или спасении ребенка от смерти.
 +
*Амулет Летучей Мыши Лейв. Это небольшой кулон из черного агата, на котором выгрирована руна Лейва. Секрет его зачарования бережно охраняется в городе Богов. Данный амулет носят на кожаном шнурке или цепочке, к которым также крепят символ того племени, которому служат. Сам амулет предупреждает хёрда о грозящей ему опасности, прожигая лютым холодом даже через одежду. Называют мьёрны данный амулет форравир, что означает “страж”. Амулет Лейва хёрд получает после того, как достигает ступени специалист.
 +
*Ритуальный нож, который каждый хёрд носит с собой на поясе.
 +
*Браслет ярла, при случае, если хёрд отмечен благосклонностью самого ярла какого-либо племени. Хёрд может как принять его, так и отказаться. Но тут стоит помнить, что принимая чей-то браслет, второй принять уже будет невозможно.
 +
 +
Свэрдир редко носит броню, несмотря на свое прямое отношение к сражениям. Лишь только в редких случаях они могут надеть какое-то легкое защитное снаряжение. И это никак не связано с их уверенностью или защитой богов. Все дело в том, что из-за ингисли носить броню зачастую неудобно. Поэтому свэрдиры носят обычные рубахи и штаны с сапогами, не забывая и о наручах. Однако цвета их одежд обычно темные: темно-зеленые, бордовые, темно-синие или черные.
 +
У скалдэров выбора традиционной одежды хёрдов значительно меньше. Им предписано ходить в белых просторных платьях, которые разрешается украшать вышивкой или бисером у горловины и на манжетах. Таким образом свэрдира и скалдэра противопоставляются друг с другом, подчеркивая суровость свэрдира и кажущуюся хрупкость скалдэра, которые несмотря на это, являются единым целым в борьбе с порождениями бездны и иными врагами мьёрнов.
 +
 +
=Градация обучения=
 +
==Новичок==
 +
Когда хёрд избирает себе ученика или видит ребенка, у которого есть все задатки стать будущим хёрдом, то избранник отправляется в Фардатей. Там, вне зависимости от ветки ридхёгга, начинается обучение будущих хёрдов. Им рассказывают историю народа мьёрнов, знакомят с миром духов, животных и монстров, тем самым даруя знания аспектоведения, заставляют выучить первые и самые важные правила ритуалистики, а также, учат держать в руках оружие и сражаться.
 +
 +
==Ученик==
 +
Требования:
 +
 +
*Сила воли - 4
 +
*Концентрация - 5
 +
 +
Когда новичок переходит на уровень ученика, он становится под начало одного из хёрдов, предварительно получив свою первую метку - ингисли хёрда. Расстояние действия связи между скалдэром и свэрдиром равняется 30 метрам.
 +
{| class="wikitable"
 +
|+
 +
!Скалдэр
 +
!Свэрдир
 +
|-
 +
|Основной упор здесь также идет на теоретические знания и обучение использовать первую метку. Скалдэр с этого этапа начинают обучать оказывать первую помощь свэрдиру. Их также начинают обучать настраивать связь и проводить ритуалы группами. Также здесь доступна ингисли предка.
 +
|Развивают боевые навыки, учат налаживать контакты с духами, переманивать их на свою сторону или побеждать в поединке. Также присутствует обучение работе в паре со скалдэром. Более подробно раскрывают особенности животного мира, включая и различных духов и чудовищ. Хёрду на этом этапе доступны начальные метки, дарующие одну из особенностей животного, а также ингисли предка.
 +
|}
 +
==Специалист==
 +
Требования:
 +
 +
*Сила воли - 6
 +
*Концентрация - 6
 +
 +
Расстояние действия связи между скалдэром и свэрдиром равняется 150 метров.
 +
{| class="wikitable"
 +
|+
 +
!Скалдэр
 +
!Свэрдир
 +
|-
 +
|На данном этапе обучения для хёрда становится доступны ингисли взгляда и общения. Также скалдэры обучаются ингисли щита обоих видов, но они будут дороже на 3 меры, чем указано в описании ингисли выше. При продлении щита, стоимость также будет дороже на 3 меры за каждую минуту. Здесь также могут быть доступны различные метки, направленные на легкую поддержку свэрдира (игрок может придумать их самостоятельно при желании).
 +
|На специалисте хёрд уже становится полноценным защитником мьёрнов. А к его ингисли добавляются различные метки духов, дарующие какой-то один навык. Например, возможность поджога, не используя какие-либо предметы из подручных средств. Но огонь будет тяжело управляем, а любой жрец огнепоклонников, владеющий стилосом, без труда сможет перехватить над ним контроль. Вторым примером может послужить возможность создания шаровой молнии. Но и здесь она будет несколько уступать по силе своему природному аналогу. Свэрдир, так же, как и скалдэр, получает свой ритуальный нож и все необходимое для нанесения ингисли самостоятельно, если на то будет необходимость.
 +
|}
 +
==Эксперт==
 +
Требования:
 +
 +
*Сила воли - 8
 +
*Концентрация - 7
 +
 +
Расстояние действия связи между скалдэром и свэрдиром равняется 500 метров.
 +
{| class="wikitable"
 +
|+
 +
!Скалдэр
 +
!Свэрдир
 +
|-
 +
|Мастерство хёрда растет и теперь более серьезные метки доступны ему на этом этапе. К ним, например, относится ингисли барьера, очищения, поглощения и милосердия. Здесь же хёрд теперь способен сам проводить ритуалы нанесения ингисли, если то будет остро необходимо. На эксперте скалдэр получает знания, как создавать краски для татуировок скалдэров, свои первые кисти для этого, а также инструменты для нанесения меток свэрдирам.
 +
|Прекрасные жрецы и умелые воины, стоящие на страже покоя мьёрнов. На этом уровне свэрдир может получить ингисли дар предков и милосердия, а также различные ингисли по частичной трансформации своего тела. Например, получив метку лапы медведя, хёрд может изменить одну из своих рук, сделав из нее уменьшенную копию лапы медведя.
 +
|}
 +
==Мастер==
 +
Требования:
 +
 +
*Сила воли - 9
 +
*Концентрация - 8
 +
 +
Расстояние действия связи между скалдэром и свэрдиром равняется 1 км.
 +
{| class="wikitable"
 +
|+
 +
!Скалдэр
 +
!Свэрдир
 +
|-
 +
|Иногда мьёрны поговаривают, что скалдэр-мастер может быть опаснее свэрдира. И нельзя сказать, что они сильно уж кривят душой. На этой ступени для скалдэра открывается ингисли хранителя. А другие метки (не перечисленные в разделе “Ингисли скалдэра”) редко стоят больше 2 мер.
 +
|Только хёрды, достигшие этой ступени, имеют честь занимать должность сейдмагра племени. Именно на мастере для свэрдиров открываются наиболее сложные ингисли дух зверя и ингисли богов. А другие метки (не перечисленные в разделе “Ингисли свэрдира”) редко стоят больше 3 мер.
 +
|}
 +
==Уточнения==
 +
'''Примечание I:''' При регистрации скалдэра, персонаж должен обладать также навыками медицины и травничество и яды, которые не могут отставать от навыка ритуалистики более чем 2 ступени. Свэрдир обязан обладать и боевыми навыками тоже. Среди свэрдиров нет тех, кто не смог бы постоять за себя при помощи оружия.
 +
 +
'''Примечание II:''' Стоимость меток, придуманных игроками, будет зависеть от их функционала и ее необходимо обсуждать с администрацией ролевой.
 +
 +
'''Примечание III:''' Активация метки занимает от 1 секунды до 10 секунд в зависимости от сложности. При групповых ритуалах время увеличивается до нескольких минут. А при нанесении ингисли и вовсе может занимать несколько часов.
 +
 +
'''Примечание IV:''' Чем сильнее ингисли - тем сложнее татуировка наносится на тело хёрда и тем больше боли она ему причиняет.
 +
 +
'''Примечание V:''' Обучение хёрда начинает в возрасте 6-8 лет.
 +
 +
'''Примечание VI:''' Если участок тела с меткой будет поврежден, то пользоваться ей будет невозможным, пока рана полностью не затянется. А на самом поврежденном участке коже можно будет разглядеть едва заметные очертания ингисли, которая будет тем сильнее проступать, чем больше будет заживать данное место.
 +
 +
'''Автор:''' [https://vk.com/id448674982 Ольга Волкова]
 
{{#widget:VK|arg.foo=bar|arg.bar=oni}}
 
{{#widget:VK|arg.foo=bar|arg.bar=oni}}

Текущая версия на 10:16, 10 декабря 2020

Ридхёгг - в переводе с харданга "звено".

О ритуалистике северного язычества[править | править код]

Многим мьёрнам порой кажется, что ритуалистика северного язычества существовала всегда. Что она не берёт начало в какой-то год. Не была создана первым хёрдом. Не имеет начала, как и не имеет конца. Северяне искренне верят, что ритуалистику им даровали сами предки, когда Гигантский Паук Энанс спустился к ним в первый раз, чтобы отметить первых хёрдов и поделиться с ними своей мудростью. Не удивительно, что даже название ритуалистики - ридхёгг - несет в себе сакральный смысл. Для мьёрнов ритуалистика не является чем-то невероятным. Все их благоговение, страх, восхищение и уважение направлено на хёрдов, поскольку именно они являются сосудами божественной силы, обладают древними знаниями и навыками. Ритуалистика же всего лишь инструмент, что помогает удерживать хёрдам единение с предками. Поэтому и переводится с харданга ридхёгг, как “звено”.

Ридхёгг в умелых руках очень мощное оружие, способное совершать как страшные, так и прекрасные вещи. Но цена за владением им очень высока. Сущность ридхёгга заключается в нанесении ритуальных татуировок и шрамов на тело хёрда. Только через боль, когда игла пронзает тело, а ритуальный нож срезает верхний слой кожи, в тело хёрда попадает сила предков. В шрамах и татуировках заточена сила северных жрецов, то, что связывает их с миром мертвых, то, что возвышает над обычными людьми, то, что служит мощным щитом для народа мьёрнов - духи и души, некогда принадлежащие людям и иным существам, а после смерти перешедшие под власть богов северного язычества. Но все это невозможно, если у хёрда их призвавшего и использующего их силу будет слаба воля. Ведь тогда глупца будет ожидать совсем незавидная участь.

Сама ритуалистика северного язычества разделяется на две ветви: скалдэр и свэрдир. Между собой они плотно связаны, и только вместе представляют ридхёгг в своем полном величии. Свэрдир на харданге означает меч Энанса, а скалдэр его щит. Интересной особенностью является то, что встать на тропу скалдэра может только женщина. Их ритуалы и обучение проходит иначе. Для кого-то они кажутся милосерднее, чем обучение других хёрдов, для других напротив более жестокими. Но итог всегда один: женщина-скалдэр становится щитом в руках хёрда-свэрдира, лишаясь возможности завести семью и родить детей, ведь платой за возможности становится и неспособность родить здорового ребенка. С этого момента все дети скалдэров мертворожденные. На тропу свэрдира в основном же становятся мужчины. Лишь в очень редких случаях, когда сами предки указывают на девочку, ее могут взять на обучение. Дело в том, что лучшим тандемом является женщина-скалдэр и мужчина-свэрдир, поскольку тогда их связь в проведении особенно сложных ритуалов становится более прочной, стабильной и не имеет прорех. Но не стоит думать, что мьёрны не пытались обучить тропе скалдэров мальчиков. Однако их ждала неудача. Во время ритуала получения первой ингисли краска, что наносится кистью, начинала разъедать плоть словно кислота. Из-за этого хёрды пришли к выводу, что Летучая Мышь Лейв отказывается отводить мальчика в чертог Гигантского Паука Энанса. Так все попытки выучить скалдэров-мужчин стали строго под запретом.

Заточение душ[править | править код]

Ингсли4.jpg

Вопреки расхожему мнению, хёрды не проводят свои ритуалы очень часто. Каждый их ритуал - это заточение части души или силы, предоставляемой богами, в свое тело посредством нанесения ритуальных татуировок и шрамирования. Чтобы далее было проще воспринимать, любую заключенную в татуировке силу мы будем именовать духом, как это делают мьёрны, поскольку в их понимании, духи окружают людей повсюду. После того, как дух будет пленен, хёрд может использовать его в любое время по своему желанию, произнеся слово-активацию, которое ещё учеником для себя выбирает, и мысленно обращаясь к нужной отметке на своем теле. Грубо говоря, первоначально можно поделить на два вида отметок: обычные, если так можно сказать, татуировки и татуировки при шрамировании. Обычные наносятся при заключении в тело не очень сильных духов. Как правило, они связаны с какими-то животными особенностями, вроде усиленного нюха или зрения. Те же, где узор меток состоит из переплетения татуировки и шрамов, заключают в себе более серьезные способности. Например, возможность частичной трансформации своего тела, управление воздушными потоками и многое другое.

Как уже было сказано ранее, свэрдир это меч Энанса. Именно поэтому духи, которых пленяют хёрды этой ветви благодаря ритуалам, наделяют тех активными способностями. Татуировки на тело наносятся при помощи специальных игл черной краской, а при шрамировании используется ритуальный нож. Стоит сказать, что первая отметка на теле хёрда-свэрдира идет вместе со шрамированием, хоть и не обладает достаточной силой и относится скорее к пассивным способностям, являясь своеобразным исключением. Это делается по нескольким причинам. Чтобы внутренний стержень хёрда закалялся и чтобы другие духи видели и ощущали эту отметку. Она становится своеобразным якорем, что удерживает хёрда на грани миров, позволяя заключать в тело последующих духов. В ней также заключают слово-активатор для других меток. Когда хёрд готов принять метку (не важно, какую по счету), он отправляется в Фардатей, где три старейших хёрда, среди которых один свэрдир и два скалдэра, проводят ритуал. Свэрдир наносит метку, а скалдэры подпитывают как свэрдира, так и самого хёрда. Помимо нанесения метки, в ритуале используют специальные травы и скальдические песни, текст которых построен особым образом для привлечения и заточения конкретных духов. Бой барабанов сопровождает древние слова, сплетаясь с ними в единое целое и погружая хёрда, которому наносят метку, в транс. Во время этого транса боль от нанесения метки усиливается, а сам хёрд сталкивается лицом к лицу с пленяемым духом в центре чертогов Энанса. Он должен не только выдержать боль, но и убедить духа служить ему, силой или же красноречием. В случае неудачи хёрд “выныривает” обратно, а нанесенные символы истлевают, оставляя после себя чистую кожу. Те символы, что были нанесены с использованием шрамирования, деформируются, оставляя после себя безобразные шрамы, будто бы их прижгли огнем. Если метка наносилась рядом со старыми отметками очень близко или переплеталась с ними, то вслед за ней истлевают и соседние, а вместе с ними уходит и часть силы хёрда. Все это сопровождается как физической, так и душевной болью. Бывали случаи, когда хёрды не выдерживали опустошения после потери большей части своей силы и сходили с ума. В таких случаях остальным приходилось проводить ритуалы по лишению хёрда оставшихся меток, чтобы потерявший рассудок не мог причинить вред себе и другим, случайно использовав дар богов.

Отдельно стоит еще раз упомянуть о ритуальном ноже хёрдов. Он выкован из пятнадцати различных кусков стали, где каждый из них олицетворяет одного из богов пантеона мьёрнов. Но прежде чем из них выкуют нож, куски стали хорошо упаковывается и помещается в свою среду, где лежат пятнадцать дней. Так, например, сталь олицетворяющую Ворона Галдура кладут на открытую скалу, заваливая камнями, а сталь Орла Хельги прячут в орлиное гнездо, также расположенное на скалах. Выковать нож для хёрда считается честью и занимаются этим лишь несколько семей в Северном Пределе, поскольку кузнец в этом случае должен владеть и ремеслом зачарователя. Когда пятнадцать кусков разной стали приносят в кузню, начинается ковка, содержащая в себе и ритуал зачарования ножей, которые имеют большое количество слоев разноуглеродистой стали. Ножи зачаровываются аркамией и приобретают следующие качества: лезвие ножа невообразимо острое, способное без труда разрезать кожу при нанесении шрамирования, и не требует заточки; сам нож обладает несколько лечебными свойствами, которые помогают ранам, нанесенным этим ножом, быстрее затягиваться и “заволакивают” их от попадания грязи, которая может привести к заражению, гангрене и другим воспалительным процессам.

Получение силы у скалдэров менее болезненно, по крайней мере на физическом уровне. Метки, которые получают щиты Энанса, носят более пассивный характер. Они направлены не чтобы разить противников, а чтобы защищать свэрдира в бою или же поселение мьёрнов. Ингисли скалдэров наносят при помощи кистей черной краской, которую предварительно мешают с кровью хёрда, что получает метку. Сопровождается это скальдическими песнями. Наносят их также в Фардатее старейший свэрдир и два скалдэра. При нанесении краски тело хёрда не получает никаких повреждений, что нельзя сказать о его душевном состоянии. Ведь во время ритуала хёрду кажется, будто огнем символы выжигают на его душе. Как и свэрдир, погружаясь в транс, скалдэр попадает в центр чертогов Гигантского Паука Энанса. Однако здесь ему нужно услышать зов в своей голове, и следуя его подсказкам, найти нужный свиток среди бесчисленного множества свитков паука. Если поиски скалдэра оказываются успешны, то краска въедается в плоть, уже ничем не смываясь. Если же хёрда ждет неудача, то он возращается обратно, оставив в чертогах Энанса кусочек своих воспоминаний, одни из тех, что особенно дороги для человека, и своей воли, а краска с его тела осыпается на землю. Первая отметка скалдэра наносится строго на шею и обладает единой формой для всех. Она начинается под затылком, проходит по позвоночнику, перетекая в плечи и заканчиваясь на уровне лопаток полукругом. Она содержит в себе слово-активацию, навык объединение своих духов с духами свэрдира и дарует скалдэрам возможность видеть духов и аспектов. С этого момента, они могут помогать старейшим хёрдам в Фардатее при проведении ритуалов.

Примечание: Ступивший на путь хёрда никогда не сможет стать владетелем. Как и владетель (даже бывший) не сможет принять путь хёрда и получить метки.

Взаимодействие скалдэра и свэрдира[править | править код]

Ингсли3.jpg

Выше было сказано очень много о свэрдире и его метках, и очень мало о скалдэре. Все дело в том, что суть скалдэра раскрывается только при командной работе. Их татуировки прежде всего несут в себе вспомогательное значение, позволяя скалдэрам создавать щиты как для свэрдира, так и для поселения; обострять чувства выбранного свэрдира; подкреплять его волю; перенаправлять часть урона, что получает свэрдир, на скалдэра; а при помощи других скалдэров создавать мощных духов хранителей.

Довольно часто свэрдир и скалдэр начинают сотрудничать еще на ранних этапах обучения, вместе постигая таинства ритуалистики, создавая между собой не только необходимую для ридхёгга связь, но и дружеские отношения, что значительно упрощает создание связи при необходимости. В таких случаях духи свэрдира и скалдэра хорошо знают друг друга и без труда находят необходимые узлы для объединения, а потому и связь настраивается быстрее. Однако тут есть и существенный минус.

При гибели одного из них или в случае необходимости оказать помощь другому хёрду, наладить контакт будет значительно труднее и дольше. Поэтому не менее часто свэрдиры предпочитают работать с несколькими скалдэрами, а при возможности и без них.

Чтобы создать связь между свэрдиром и скалдэром, последний взывает к своей первой метке и сосредотачивается на образе нужного свэрдира. Здесь совсем не будет лишним прикоснуться с свэрдиру или даже обнять. Благодаря возможности видеть духов, скалдэр может разглядеть и плененные хёрдом души, создавая и упорядочивая тем самым с ним связь. После этого она действует до тех пор, пока сами хёрды ее не разорвут или же пока один из них не отойдет от другого слишком далеко.

Примечание: Если ступень навыка у хёрдов будет разной, то связь будет стабильно работать по максимальной отметки того хёрда, навык которого будет ниже. Но чем дальше от этой отметки будут отходить хёрды, тем сильнее помехи и тем слабее будет между ними связь.

Ингисли свэрдира[править | править код]

Ингисли - так мьёрны называют метки на телах хёрдов. В переводе с харданга - “печать бога”.

Несмотря на то, что среди меток этого хёрда очень многое зависит от его личных предпочтений и фантазий, можно отметить наиболее яркие их виды. Однако стоит помнить, что перечисленными ниже ингисли арсенал свэрдира не ограничивается.

Ингисли хёрда - первая метка свэрдира, заключающая в себе слово-активатор, позволяющая видеть духов и аспектов, а также являющаяся якорем, что соединяет хёрда с миром живым и миром мертвых. Именно при помощи этой метки старейшие хёрды наносят новые ингисли подрастающему поколению.
Стоимость: 15 мер на ученике и специалисте, 10 мер на эксперте и мастере. Время действия 5 минут. Дополнительные минуты стоят 1 мера каждая. Однако если ингисли используется для ритуала нанесения новой метки другому хёрду, то ее время действия увеличивается до получаса и каждые полчаса необходимо вносить первоначальную стоимость метки. Связано это с тем, что в зависимости от метода использования, сила растрачивается по разному.

Ингисли духа зверя - когда хёрд достигает высокого уровня мастерства, а его дух достаточно крепок, он может пленить и использовать не только какую-то часть звериной силы, вроде нюха или зрения, но и сам становится зверем. В таком случае, татуировка и шрамирование должны быть не менее 20 ногтей в длину, а сам ингисли должен сплетаться как минимум еще с тремя уже имеющимися на теле метками. Трансформация, как правило, происходит болезненно, но достаточно быстро. Зверь, в которого обращается свэрдир, чаще крупнее своих обычных собратьев. А при использовании дополнительных меток или помощи скалдэра, может отличаться и некоторыми внешними деталями. При активации хёрд может как увеличить массу, так и уменьшить. Например, хёрд весит 100 кг. Он может уменьшиться максимум до 50 кг. А увеличиться максимум до 150-200 кг, в зависимости от силы хёрда. При помощи скалдэра эту отметку можно еще немного увеличить, но тогда и болезненные последствия значительно увеличатся.
Стоимость: 15 мер. Время действия: 10 минут. Далее каждая дополнительная минута будет стоить 1 меру. При активной связи со скалдэром, может производится частичная подпитка ингисли, тем самым разделяя затраты на метку между хёрдами.

Ингисли предка - другой тип меток позволяет свэрдирам воззвать к предкам того человека, чью кровь они получат. Для этого им необходимо немного крови, которую они растирают между пальцами, а затем слизывают с них, произнося просьбу встретиться с душой. В редких случаях подойдёт и предмет, принадлежавший предку, если данный предок не имеет потомков и его род оборвался, либо они вне доступа хёрдов. Души предков, как правило, готовы вести диалог только со свэрдиром, что достиг ступени мастера. В редких случаях они приходят и к экспертам. Однако помимо того, чтобы призвать душу, ее еще надо удержать в этом мире. А потому свэрдиры предварительно рисуют на земле круг ритуальным ножом - так проще концентрироваться - где и удерживают пришедшую душу. Но порой духи по каким-то причинам не отвечают на зов хёрдов.
Стоимость: 5 мер. Время действия: если предок настроен на диалог, то полчаса; если предок против диалога, то 5 минут, затем каждая минута принудительного общения будет стоить еще 5 мер.

Формулировка просьбы: “Летучая Мышь Лейв, услышь мою просьбу и будь благосклонен. Позволь /полное имя души/ пройти по таинственным тропам и явить себя потомкам. Даруй нам немного силы своей, чтобы открыть мы смогли проход и протянуть нить между нашим миром и миром духа…”

Ингисли дар предков - подобная метка может быть нанесена на тело лишь в единственном экземпляре. Она позволяет свэрдиру призвать на некоторое время эфирное оружие, что является точной копией оружия одного из предков хёрда или одного из Великих Предков. Еще при ее нанесении хёрды закладывают в нее точную информацию, как об оружии, так и об его владельце через своих богов. При этом им не обязательно знать вес или длину оружия. Если оружие предка обладало зачарованными свойствами, то ингисли воспроизводит и их, хоть и в несколько ограниченной форме. Передать эфирное оружие другому свэрдир не может, ибо в таком случае оно рассыпается в пепел, истлевая в руках за считанные секунды. Однако если оружие выронить или метнуть, то у хёрда будет в запасе 1 минута, чтобы успеть поднять его. В противном случае, если он не успеет, оружие также исчезнет.
Стоимость: 15 мер на эксперте; 10 мер на мастере. Время действия: 10 минут на эксперте; 20 минут на мастере.

Ингисли богов - одна из самых сложных меток, нанести которую отваживается далеко не каждый свэрдир. Предугадать, какую суть она будет содержать, совершенно невозможно. Поскольку во время нанесения и транса хёрд встречается с посланником одного из своих богов, в зависимости от того, к кому воззвал. И по итогу служитель бога либо награждает хёрда даром, либо отнимает у него всё. В редких случаях, после неудачи потерявшие силу хёрды теряли рассудок. Но и награда за риск высока. Ингисли может содержать в себе как уникальные возможности, так и силу какого-либо аспекта. (получение данной метки возможно лишь в процессе игры).
Стоимость и время действия зависит от особенностей метки.

Ингисли милосердия - несколько неоднозначная метка, позволяющая свэрдиру при помощи ритуального ножа навсегда лишать других хёрдов их силы, а владетелей аспектов. При применении на другого хёрда, свэрдир после активации ингисли ножом должен нанести по чужим меткам несколько разрезов. При воздействии метки ритуальный нож уничтожает узлы, связывающие метки хёрдов с их силой, высвобождая последнюю из заточения. Если ингисли применяют для лишения владетеля аспекта, то свэрдир наносит владетелю в области грудной клетки пять сложных знаков, которые обозначают: заточение, лишение, высвобождение, уничтожение и милосердие. При нанесении свэрдир также проговаривает их. В таком случае аспект вырывается из тела владетеля и уничтожается.
Стоимость: 10 мер на эксперте; 5 мер на мастере. Время действия: 10 минут. Каждая дополнительная минута будет стоить 2 меры на эксперте и 1 меру на мастере.

Ингисли скалдэра[править | править код]

Ингсли2.jpg

Как и в случае со свэрдиром, скалдэр может вкладывать в свои метки суть сам, однако каждая из них будет направлена на поддержку свэрдира или на связь с предками. Но если из перечисленных выше меток свэрдир может какие-то выбрать, а от каких-то отказаться, то скалдэр от основных ингисли, что будут представлены ниже, отказаться не имеет права.

Ингисли хёрда - первая метка скалдэра, заключающая в себе слово-активацию, навык объединение своих духов с духами свэрдира и дарует скалдэрам возможность видеть духов и аспектов, а также являющаяся якорем, что соединяет хёрда с миром живым и миром мертвых. Именно при помощи этой метки старейшие хёрды наносят новые ингисли подрастающему поколению.
Стоимость: 15 мер на ученике и специалисте, 10 мер на эксперте и 5 мер на мастере. Время действия 5 минут. Дополнительные минуты стоят 1 мера каждая. Однако если ингисли используется для ритуала нанесения новой метки другому хёрду, то ее время действия увеличивается до получаса и каждые полчаса необходимо вносить первоначальную стоимость метки. Связано это с тем, что в зависимости от метода использования, сила растрачивается по разному.

Ингисли предка - идентичная уже описанной выше метки. Единственное отличие, что предки охотно идут на контакт со скалдэром уже на этапе специалиста.
Стоимость: 2 меры. Время действия: если предок настроен на диалог, то полчаса; если предок против диалога, то 5 минут, затем каждая минута принудительного общения будет стоить еще 3 меры.

Ингисли барьера - дает возможность поставить барьер как полный, так и частичный. Как правило, это что-то вроде полупрозрачной стены, которая вырастает в указанном скалдэром месте и может выдержать различное количество атак в зависимости от силы скалдэра и силы атак. Стоимость: 10 мер. Время действия: 10 минут, если не будет уничтожен противником ранее. Каждая дополнительная минута будет стоить 1 меру. Стоит понимать, что при затрате на барьер 10 мер, он будет равен следующим габаритам: 4 метра в длину и 2 метра в высоту. Если будет необходимо увеличить барьер, то придется потратить дополнительные меры, где каждый 2 метра в длину и 1 метр в высоту будут стоить 5 мер.

Ингисли взгляда - при помощи данной метки, скалдэр обретает возможность смотреть на мир глазами свэрдира, с которым в настоящий момент активна связь.
Стоимость: 2 меры. Время действия: 5 минут.

Ингисли общения - дает возможность скалдэру и свэрдиру общаться при помощи мыслесвязи.
Стоимость: 1 мера. Время действия: 1 минута. Каждая последующая минута будет стоить 1 меру.

Ингисли щита - позволяет создать вокруг свэрдира прочный прозрачный купол, который эффективен против физического воздействия. Он практически незаметен. Только если долго вглядываться, то можно заметить едва различимое марево. Проявляется в полной мере при нанесении по нему ударов. Как и любой щит, он не может пройти сквозь какие-либо преграды. Поэтому будет сталкиваться с ними. И как и любой щит, он перемещается за свэрдиром на протяжении всей работы. Стоимость: 5 мер. Время действия: 10 минут, если не будет уничтожен противником ранее. Каждая дополнительная минута будет стоить 1 меру.

Ингисли магического щита - также дает возможность создать вокруг свэрдира прозрачный купол, однако поглощать он будет только чужеродное магическое воздействие. Стоимость: 6 мер. Время действия: 10 минут, если не будет уничтожен противником ранее. Каждая дополнительная минута будет стоить 2 меры.

Ингисли поглощения - при применении данной метки, весь урон или же только его половина (зависит от решения скалдэра при активации), направленный на свэрдира, переходит на скалдэра. Эта метка перестает работать либо по обоюдному приказу скалдэра и свердира, либо при гибели скалдэра.
Стоимость: 15 мер

Ингисли хранителя - довольно сложная и мощная метка, позволяющая скалдэру призвать в этот мир своего духа хранителя. Вид духа хранителя определяется во время ритуала нанесения метки. Как правило, это какой-либо призрачный зверь, что призывается на некоторое время. Скалдэр, погружаясь в транс, способен управлять хранителем, слышать его ушами, видеть его глазами. На эксперте хранитель обладает теми же данными, что и точно такое же животное при жизни. Разве что размеры его не меньше бычка. На мастере его размеры увеличиваются в два раза, а среди навыков появляется один магический. Это единственная метка, позволяющая скалдэру атаковать. Однако, если скалдэры объединяются для призвания духа хранителя, то у него проявляются особые магические навыки каждого из скалдэров, а прочность усиливается в разы. Размеры же в таком случае устанавливают сами скалдэры.
Стоимость: 20 мер при одиночном призыве; 10 мер при коллективном призыве. Время действия: 15 минут, если не будет уничтожен противником ранее. Каждая дополнительная минута будет стоить 1 меру.

Ингисли очищения - метка, дающая скалдэру возможность залечивать раны как свои, так и чужие. Снимать порчу, отводить сглаз, если те еще не укрепились в теле. Стоимость данной метки полностью зависит от сложности исцеления. Однако лечение скалдэра не всегда проходит без последствий. Порой человек остается с физическими дефектами после лечения, если случай изначально был тяжелым.
Стоимость: 1-10 мер в зависимости от сложности лечения.

Ингисли милосердия - та же метка, которая доступна и свэрдиру. Единственное отличие ее стоимость.
Стоимость: 8 мер на эксперте; 4 меры на мастере. Время действия: 10 минут. Каждая дополнительная минута будет стоить 2 меры на эксперте и 1 меру на мастере.

Важное об ингсли хёрдов[править | править код]

Примечание I: При активации ингисли, все метки хёрда начинают испускать свет, цвет которого зависит от души самого хёрда. От его души зависит и цвет призванного эфирного оружия.

Примечание II: Практически все ингисли скалдэра можно создавать коллективно. Однако для этого необходимо переплетать между собой слова активации всех участвующих скалдэров. В таких случаях, используемые метки будут прочнее меток одного скалдера в геометрической прогрессии, где коэффициент равен 2.

Примечание III: Все ингисли свэрдира, отмеченные выше, получаются только при нанесении татуировки вместе со шрамированием.

Примечание IV: Откат от использования ингисли зависит от ее сути и силы. Например, при частичной или полной трансформации тела, после прекращения работы ингисли и возвращения к привычным формам, у хёрда будут болеть мышцы и ломить кости. Первую минуту боль будет очень сильной, но после она будет постепенно спадать. В зависимости от действия ингисли боль полностью исчезнет в течении 1-3 свечей. Тем не менее у всех ингисли, после использования, будет появляться зуд и жжение, словно их контуры вновь протыкают иглой. Продолжительность варьируется от 3 минут до 15, в течении которых жжение постепенно ослабевает.

Внешний вид хёрдов[править | править код]

Ритуальный нож.jpg

Без активации ингисли хёрда ничем не отличаются от татуировок остальных мьёрнов. Конечно, если не брать во внимание шрамирование. Поэтому в обычной жизни хёрда узнают по его одежде. Нельзя сказать, что им запрещается носить повседневные вещи, что выбирают остальные мьёрны. Наоборот, во время странствий или пути они чаще всего стараются одеть что-то более удобное. Особенно это касается скалдэров. Общими элементами одежды всех хёрдов является:

  • Черный плащ из плотной шерсти с подкладкой и лисьим воротником, в котором виднеются закрепленные перья ворона. Каждые три пера - это ступень в ритуалистике. Так, у ученика перьев будет шесть, а у мастера уже пятнадцать. К тому же в воротник закрепляют бусины из разных пород железа и камня. Они - это благодарность жителей Северного Предела за помощь, которую хёрды им оказывают. Каждый человек решает сам, стоит ли оказанная помощь того, чтобы наделить хёрда бусиной. Однако такая благодарность идет только за действительно серьезные, опасные или очень важные дела. Вроде защиты города от озверевшего отродья бездны или спасении ребенка от смерти.
  • Амулет Летучей Мыши Лейв. Это небольшой кулон из черного агата, на котором выгрирована руна Лейва. Секрет его зачарования бережно охраняется в городе Богов. Данный амулет носят на кожаном шнурке или цепочке, к которым также крепят символ того племени, которому служат. Сам амулет предупреждает хёрда о грозящей ему опасности, прожигая лютым холодом даже через одежду. Называют мьёрны данный амулет форравир, что означает “страж”. Амулет Лейва хёрд получает после того, как достигает ступени специалист.
  • Ритуальный нож, который каждый хёрд носит с собой на поясе.
  • Браслет ярла, при случае, если хёрд отмечен благосклонностью самого ярла какого-либо племени. Хёрд может как принять его, так и отказаться. Но тут стоит помнить, что принимая чей-то браслет, второй принять уже будет невозможно.

Свэрдир редко носит броню, несмотря на свое прямое отношение к сражениям. Лишь только в редких случаях они могут надеть какое-то легкое защитное снаряжение. И это никак не связано с их уверенностью или защитой богов. Все дело в том, что из-за ингисли носить броню зачастую неудобно. Поэтому свэрдиры носят обычные рубахи и штаны с сапогами, не забывая и о наручах. Однако цвета их одежд обычно темные: темно-зеленые, бордовые, темно-синие или черные. У скалдэров выбора традиционной одежды хёрдов значительно меньше. Им предписано ходить в белых просторных платьях, которые разрешается украшать вышивкой или бисером у горловины и на манжетах. Таким образом свэрдира и скалдэра противопоставляются друг с другом, подчеркивая суровость свэрдира и кажущуюся хрупкость скалдэра, которые несмотря на это, являются единым целым в борьбе с порождениями бездны и иными врагами мьёрнов.

Градация обучения[править | править код]

Новичок[править | править код]

Когда хёрд избирает себе ученика или видит ребенка, у которого есть все задатки стать будущим хёрдом, то избранник отправляется в Фардатей. Там, вне зависимости от ветки ридхёгга, начинается обучение будущих хёрдов. Им рассказывают историю народа мьёрнов, знакомят с миром духов, животных и монстров, тем самым даруя знания аспектоведения, заставляют выучить первые и самые важные правила ритуалистики, а также, учат держать в руках оружие и сражаться.

Ученик[править | править код]

Требования:

  • Сила воли - 4
  • Концентрация - 5

Когда новичок переходит на уровень ученика, он становится под начало одного из хёрдов, предварительно получив свою первую метку - ингисли хёрда. Расстояние действия связи между скалдэром и свэрдиром равняется 30 метрам.

Скалдэр Свэрдир
Основной упор здесь также идет на теоретические знания и обучение использовать первую метку. Скалдэр с этого этапа начинают обучать оказывать первую помощь свэрдиру. Их также начинают обучать настраивать связь и проводить ритуалы группами. Также здесь доступна ингисли предка. Развивают боевые навыки, учат налаживать контакты с духами, переманивать их на свою сторону или побеждать в поединке. Также присутствует обучение работе в паре со скалдэром. Более подробно раскрывают особенности животного мира, включая и различных духов и чудовищ. Хёрду на этом этапе доступны начальные метки, дарующие одну из особенностей животного, а также ингисли предка.

Специалист[править | править код]

Требования:

  • Сила воли - 6
  • Концентрация - 6

Расстояние действия связи между скалдэром и свэрдиром равняется 150 метров.

Скалдэр Свэрдир
На данном этапе обучения для хёрда становится доступны ингисли взгляда и общения. Также скалдэры обучаются ингисли щита обоих видов, но они будут дороже на 3 меры, чем указано в описании ингисли выше. При продлении щита, стоимость также будет дороже на 3 меры за каждую минуту. Здесь также могут быть доступны различные метки, направленные на легкую поддержку свэрдира (игрок может придумать их самостоятельно при желании). На специалисте хёрд уже становится полноценным защитником мьёрнов. А к его ингисли добавляются различные метки духов, дарующие какой-то один навык. Например, возможность поджога, не используя какие-либо предметы из подручных средств. Но огонь будет тяжело управляем, а любой жрец огнепоклонников, владеющий стилосом, без труда сможет перехватить над ним контроль. Вторым примером может послужить возможность создания шаровой молнии. Но и здесь она будет несколько уступать по силе своему природному аналогу. Свэрдир, так же, как и скалдэр, получает свой ритуальный нож и все необходимое для нанесения ингисли самостоятельно, если на то будет необходимость.

Эксперт[править | править код]

Требования:

  • Сила воли - 8
  • Концентрация - 7

Расстояние действия связи между скалдэром и свэрдиром равняется 500 метров.

Скалдэр Свэрдир
Мастерство хёрда растет и теперь более серьезные метки доступны ему на этом этапе. К ним, например, относится ингисли барьера, очищения, поглощения и милосердия. Здесь же хёрд теперь способен сам проводить ритуалы нанесения ингисли, если то будет остро необходимо. На эксперте скалдэр получает знания, как создавать краски для татуировок скалдэров, свои первые кисти для этого, а также инструменты для нанесения меток свэрдирам. Прекрасные жрецы и умелые воины, стоящие на страже покоя мьёрнов. На этом уровне свэрдир может получить ингисли дар предков и милосердия, а также различные ингисли по частичной трансформации своего тела. Например, получив метку лапы медведя, хёрд может изменить одну из своих рук, сделав из нее уменьшенную копию лапы медведя.

Мастер[править | править код]

Требования:

  • Сила воли - 9
  • Концентрация - 8

Расстояние действия связи между скалдэром и свэрдиром равняется 1 км.

Скалдэр Свэрдир
Иногда мьёрны поговаривают, что скалдэр-мастер может быть опаснее свэрдира. И нельзя сказать, что они сильно уж кривят душой. На этой ступени для скалдэра открывается ингисли хранителя. А другие метки (не перечисленные в разделе “Ингисли скалдэра”) редко стоят больше 2 мер. Только хёрды, достигшие этой ступени, имеют честь занимать должность сейдмагра племени. Именно на мастере для свэрдиров открываются наиболее сложные ингисли дух зверя и ингисли богов. А другие метки (не перечисленные в разделе “Ингисли свэрдира”) редко стоят больше 3 мер.

Уточнения[править | править код]

Примечание I: При регистрации скалдэра, персонаж должен обладать также навыками медицины и травничество и яды, которые не могут отставать от навыка ритуалистики более чем 2 ступени. Свэрдир обязан обладать и боевыми навыками тоже. Среди свэрдиров нет тех, кто не смог бы постоять за себя при помощи оружия.

Примечание II: Стоимость меток, придуманных игроками, будет зависеть от их функционала и ее необходимо обсуждать с администрацией ролевой.

Примечание III: Активация метки занимает от 1 секунды до 10 секунд в зависимости от сложности. При групповых ритуалах время увеличивается до нескольких минут. А при нанесении ингисли и вовсе может занимать несколько часов.

Примечание IV: Чем сильнее ингисли - тем сложнее татуировка наносится на тело хёрда и тем больше боли она ему причиняет.

Примечание V: Обучение хёрда начинает в возрасте 6-8 лет.

Примечание VI: Если участок тела с меткой будет поврежден, то пользоваться ей будет невозможным, пока рана полностью не затянется. А на самом поврежденном участке коже можно будет разглядеть едва заметные очертания ингисли, которая будет тем сильнее проступать, чем больше будет заживать данное место.

Автор: Ольга Волкова