Аспекты

Материал из Ascia Wiki
Перейти к:навигация, поиск

Аспекты и Владетели

Мало что может сравниться с аспектами по степени влияния на историю.

Аспект - душа покойного человека\факторума, которой по какой-то причине не нашлось места в Мэйдосе. Проделав огромный путь назад, душу наполняет разнообразная магия. Некоторые считают, что её вид напрямую зависит от человеческих поступков, характера и талантов при жизни, но до конца это неизвестно и считается только догадками. Между смертью и возращением к живым может пройти от нескольких дней до нескольких столетий, однако чем больше проходит времени между этими событиями, тем меньше памяти о своей жизни удастся сохранить духу. То же самое касается и его былой личности, единственные черты которые у него останутся в любом случае, это те что присущи его виду. Что же насчет срока жизни после возвращения на землю, то он составляет не более трех лет. Именно поэтому каждый аспект старается, либо завладеть новым телом, либо подселиться в чье-то тело. Дело в том, что без подпитки аспект ближе к исходящему сроку начинает утрачивать свою магическую суть и превращается в озлобленного полубезумного духа. Чей удел скитаться по земле, либо быть привязанным к определенному месту и наводить страх на не званных гостей.

Очень часто аспекты общаются со своими владетелями, на самые разнообразные темы, от обычных комментариев ситуации, до нравоучений. А иногда аспекты стараются поделится своим опытом.

Владетель - человек, в которого, насильно или добровольно, был вселен аспект. Аспекта можно присоединить с помощью ритуальных заклятий, одно из таких находится в застенках Белой Церкви на Арамее и доступ к нему имеют единицы.
Еще две методики можно найти на востоке у мастеров Оммедзи и Кандийский Пуайтов. Таким образом возможно связать человека и духа, даже насильственным способом, но последствием такого слияние, может стать либо смерть, либо захват тела аспектом.
Однако если человек и дух согласны на данный симбиоз, процесс присоединения аспекта проходит достаточно благополучно и безболезненно.

  • Примечание: некоторая магия аспектов схожа по своей природе с арсией, и также использует меры крови, только для её использования никаких исключительных способностей от владетеля не требуется, лишь воля владетеля и согласие аспекта.


Нередко сами аспекты норовят проникнуть в тело человека или факторума, когда те спят. Они пользуются этим моментом, так как в этот период воля их “жертвы” практически отсутствует. Исключением можно считать некоторых личностей, чей дух даже спящим бдит и готов отразить такое тайное проникновение в себя.
Но раз уж такое случилось, и аспект проник в тело, то проснувшись человек обнаружит, что он уже не один. Именно с этого дня может начаться внутренняя борьба человека с аспектом, и здесь можно отметить два фактора, либо человек не согласен с таким соседством, либо сам аспект старается захватить тело. Обычно всё это сопровождается подлой лихорадкой, что то и дело наступает, то отступает. Это может продолжаться до тех пор, пока один из них не сдастся. Либо если аспекта не изгонят при помощи специальных ритуалов или посредством Аспекта Души. Если же владетель, принимает аспекта, а тот не пытается вытеснить душу владельца тела, всё проходит менее плачевно. Правда первую неделю после вселения аспекта, человек\факторум испытывает невероятную слабость. Ежели аспект, это дух погибшего родственника, то слияние и вовсе пройдет без последствий если на то есть воля.
По некоторой информации, имеют место быть случаи когда аспект пытается проникнуть в тело человека\факторума не только когда тот спит, но и подло пользуется моментами когда дух оного сломан, по тем или иным причинам.

В общем, слияние аспекта и владетеля, протекает в течении месяца, именно в течении этого времени, аспекта можно изгнать практически без последствий.


Немного о борьбе с аспектами

В первые несколько десятилетий, после появления аспектов, немногие опасались их безоговорочного влияния. Но когда начали появляться факторумы, церковники быстро приравняли аспектов к бездне и начали с ними жесткую борьбу, выдумывая самые изощренные ритуалы для изгнания, которые были переданы экзорцистам Янтарной Инквизиции.
Также в этом солнцепоклонникам помогают их символы солнца, что даруют дополнительную защиту от вселения в них аспектов.

Но через какое-то время с появлением огнепоклонничества изменились и ритуалы. Печально, но пламенные жрецы решили защитить лишь себя от пагубного влияния аспектов. Ими был выдуман ритуал полного самоподжога с головы до пят, перед началом которого они принимают внутрь специальную настойку из особых реагентов, которая должна помочь изгнать аспекта из тела или даже убить его. Исключением являются лишь стихийные аспекты, увы, но на них изгнание такого рода не действует.

Шаманы с северных островов изготавливают специальные обереги, что способны защитить от проникновения только определенного вида аспектов. Как правило для оберегов они используют дорогие для человека вещи, но бывает и иначе.

На востоке же среди народа Веймин многие мастера Оммендзи способны к изгнанию аспектов из тел, но лишь если этого желает сам владетель. Известны две методики, что кардинально отличаются друг от друга. Одна предназначена для светлых аспектов, и все участники ритуала должны быть вымыты и облачены в специальные для этого одежды. И является практически безболезненным способом.
Другой же способ направлен на тёмных духов (прим. аспект бездны) и его сложно назвать безопасным и безболезненным, порой владетеля даже специально фиксируют с помощью цепей.

Некое подобие экзорцизма можно найти и у сафинского народа, и многие из них достаточно зверские, иногда аспектов выбивают из тела владетеля в прямом смысле этого слова, используя ряд особых магических орудий, чтобы нанести ему (аспекту) серьезные увечья в ходе ритуала.

  • Примечание: Многие из представленных ритуалов, что имеют в себе некую долю насилия, всегда оставляют неизгладимый след на теле владетеля. (Подробности в описании аспектов).

О связи аспекта и владетеля

Wy5Uqbi0W7Y.jpg

Как уже ранее упоминалось, слияние аспекта и человека, проходит около месяца, и только после этого между ними образуется некая магическая связь, которую не в силах увидеть далеко не все аспекты и владетели. И только тогда открывается полный спектр возможностей аспекта.
Так, например, если аспект выйдет из тела владетеля за ним будет тянуться своеобразная нить, обычно толщиной с девичью руку, иногда тоньше. Обычно аспекты могут отходить от владетеля на небольшие расстояния от 5 до 15 метров. И чем тот дальше, тем нестабильнее становится его магия, а трата мер увеличивается.
Стоит отметить самое главное, пусть эта нить практически незрима, но если её повредить или оборвать с помощью магии или магического предмета, то аспект тут же возвратится обратно к владетелю и нанесёт тому весьма ощутимый урон, вплоть до летального исхода. Также любой нанесенный аспекту вред, аналогичным способами (при не разорванной связи) тут же ударит и по владетелю в зависимости от степени тяжести урона.
Конечно и здесь есть исключения, так некоторые звериные аспекты, способны материализоваться и представлять собой спутника. Это кратковременно, но в данном случае прямая связь между аспектом и владетелем пропадает, а максимально допустимое расстояние между ними увеличивается в разы. Правда если аспекту в таком виде навредят, и он вернется в тело, все его ранения тут же дадут о себе знать владетелю.

Аспекты также ощущают боль и недомогания владетеля. Обычно это выражается в том, что они испытывают необъяснимый дискомфорт, который усиливается в зависимости от тяжести полученного вреда. Что в свою очередь сказывается на точности некоторых умений аспектов, что не направленны на их владетеля.

Если аспект находится в теле владетеля, то он оставляет вокруг него ауру, которую могут видеть, как аспекты с владетелями, так и полурослики(дворфы). Также аспект способен раствориться в теле владетеля, чем скрывает исходящую ауру от аспектов (кроме Аспектов Души) и полуросликов, правда последние благодаря своей чувствительности к магии, способны заподозрить владетеля в связи с аспектом. Выйдя из тела владетеля аспект может стать видимым для окружающих.

Влияние аспектов на владетеля и его род

Влияние аспекта на тело владетеля считается неоспоримым фактом. В основном это связано с регулярным использованием магии аспектов (Подробнее можно узнать в описании аспектов). Последствия таких метаморфоз к великому сожалению необратимы, даже если избавиться от аспекта.
Именно под влиянием аспекта, дети, внуки, правнуки владетеля, могут рождаться несколько измененными, таких как раз и прозвали факторумами. Их вид в первую очередь зависит от видов аспектов у предков. Иногда даже происходит смесь отголосков разных духов, что были в роду. Таким образом в одной семье может родиться, орк, демонид, зверолюд или даже обыкновенный человек. Впрочем, последнего нельзя назвать чистокровным, так как он продолжает нести в себе отголоски аспектов, и нет никаких гарантий, что его дети, не окажутся полноценными факторумами.

Коротко о магии аспектов

Аспекты обладают различными магическими способностями, которые напрямую зависит от вида к которому они принадлежат. Некоторые навыки активируются мгновенно, например "дьявольская удача" у стихийных аспектов. Другим же может понадобиться время, чтобы сформировать, например "эфирное оружие" или тело для звериного аспекта.

Система аспектов и улучшение связи между аспектом и владетелем

Начнём мы с того, что практически каждый вид аспектов имеет 4 уникальных вектора, определяющие его суть и возможности, которые способен развивать его владетель. На каждой ступени развития дается определенное количество "очков" (или "пунктов"), которые персонаж может распределить между этими четырьмя векторами, тем самым усилив определенные способности своего аспекта. Каждый из векторов обладает пятью уровнями, определяющими то, насколько аспект хорош в данном направлении. Чем выше уровень, тем сильнее возможности, которыми он обладает, но и тем "дороже" будет стоить достижение этого уровня. (Логическое обоснование этого состоит в том, что мастерство достигается большими усилиями)
Стоимость вложения по "очкам" (или "пунктам") следующая:

  • 1 уровень в векторе - 1 "очко"
  • 2 уровень в векторе - 1 "очко" (итого 2)
  • 3 уровень в векторе - 2 "очка" (итого 4)
  • 4 уровень в векторе - 4 "очка" (итого 8)
  • 5 уровень в векторе - 6 "очков" (итого 14)

С каждым разом, когда связь между аспектом и владетелем начнёт становится всё глубже и глубже, постепенно перед ними будут открываться более широкие возможности. Так, например, выход и вход из тела владетеля занимает Х секунд, однако, аспект при желании и согласии владетеля может покинуть тело мгновенно, однако вследствие данного действия возврат в тело займёт в полтора раза больше времени чем обычно. Весь этот процесс принято делить на следующие пять ступеней.

Носитель - Начало пути единения аспекта со своим владетелем. Пока что, владетель выступает обыкновенным его носителем и только начинает раскрывать потенциал своего аспекта. (Стоит так же отметить, что в случае, если владетель и аспект находятся "по разные стороны баррикад", то выше этого уровня подняться они не смогут).
Данный уровень является начальным и дает 4 "очка". Стандартный выход и вход из тела владетеля занимает 10 секунд.

Посредник - Владетель только начинает ощущать себя и аспекта одним целым, но все еще не понимает его природу и максимальную силу.
Данный уровень дает 2 "очка". (Итого 6 "очков"). Стандартный выход и вход из тела владетеля занимает 8 секунд.

Адепт - Продолжение пути единения аспекта и владетеля, теперь владетель полностью принял аспекта и научился правильно пользоваться его мощью. Также увеличивается максимальное расстояние на которое способен отходить аспект до 15 метров.
Данный уровень дает 4 "очка". (Итого 10 "очков"). Стандартный выход и вход из тела владетеля занимает 6 секунд.

Медиум - Аспект и владетель продолжают развивать связь между друг другом, благодаря чему способны уменьшить соединяющую их нить до двух раз, что требует большой концентрации.
Данный уровень дает 5 "очков". (Итого 15 "очков"). Стандартный выход и вход из тела владетеля занимает 3 секунды.

Эпопт - Высшая степень единения, теперь аспект и владетель чувствуют себя практически одним целым, это не открывает новых возможностей, но весомо усиливает приобретенные ранее умения.
Данный уровень дает 7 "очков". (Итого 22 "очка"). Стандартный выход и вход из тела владетеля занимает 1 секунда.

  • Также очки можно получить непосредственно в ходе игры
Внимание!

Каждый аспект, имея четыре вектора развития, вне зависимости от степени прокачки этих векторов, обладает всеми входящими в них навыками и способностями. Такие вектора как правило называются нулевыми, и их сила ровно в половину уступает силе 1 уровня вектора.

Аспекты и Владетели

Всегда печально, когда персонаж умирает. Особенно - если он Ваш. Но не стоит убиваться по этому поводу, поскольку с вводом механики аспектов, со смертью вашего персонажа приключения не заканчиваются, а переходят на другой план.

В общем и целом, идея простая. Все умершие персонажи игроков, если они имели больше 40 очков характеристик, становятся аспектом - духом. Если персонаж был факторумом или в нем был определенный аспект, то он становится соответствующим аспектом. При этом он сохраняет свой характер и свою память, пускай и в общих чертах.

Lre7VpNWxZo.jpg

Если персонаж был человеком, в котором не было магического духа, то он сам вправе решать, аспектом чего он будет. В таких ситуациях допускается создание собственных аспектов - скажем, аспекта праведности или аспекта мести. Бонусы и особенности в таких случаях решаются индивидуально с администрацией.

Теперь, когда ваш персонаж - аспект, встает важный вопрос: "Что делать дальше?". Что же, у вас, по сути, три варианта действий.

  • Наслаждаться Посмертием, греметь цепями по ночам, ронять сковородки и пугать детей. В общем, то, что делают призраки. Можно болтать с потусторонними существами и другими аспектами. Еще можно приходить любым персонажам игроков во снам. Даже если они очень далеко от вас. В такой ситуации можете отыграть их сон с позиции гейм-мастера.
  • Попытаться вселиться в предмет или НПС. С предметом все просто - вселение происходит мгновенно. С НПС сложнее - вселиться можно только в относительно простых чистокровных НПС (стражник, крестьянин, тавернщик, не герцог и не император). При этом вам придется еще и сломать их волю, посылая видения, кошмары и прочее. Отыгрывается как квест с гейм-мастером. Если получилось - полностью захватываете разум человека, после чего растворяетесь в нем. В такой ситуации к вам может подлезть еще один аспект, становясь духом вашего нового персонажа.
  • Попытаться вселиться к игроку. Его одобрения спрашивать не нужно. Однако, тут 2 варианта. Либо вы должны вселиться в того, кого непосредственно видите (нужно дойти до локации игрока), либо пишете администрации и вселяетесь в случайного игрока (но идти уже никуда не нужно, все происходит мгновенно и почти безболезненно). Дальше - лучше. Придется играть за его аспект, читать ему ментальные нотации, советы, и, конечно же, творить магию для него. Захват разума персонажа игрока невозможен, хотя никто не запрещает ему мешать жить, давая вредные советы и кастуя не в ту сторону. Учтите, что в случае специального слива (постоянно *простопотомучто* колдовать, вызывая малокровие у владетеля и т.д и т.п.) вас изгонят, сольют и больно отшлепают.

Автор: Askellad Ironside