Аспекты войны

Материал из Ascia Wiki
Перейти к:навигация, поиск
Войн.jpg

Аспекты Войны – уникальные и редчайшие явления в мире аспектов. Лишь прославленные командиры и воины, бесстрашно отдавшие жизнь на поле боя, удостоены чести обратиться аспектом войны. Для них война – замена самой жизни даже в обличии духа, цель их существования и их же проклятие. Характер Аспектов Войны напрямую зависит от их характеров при жизни: так, мудрый и благородный командир станет гордым и честным аспектом, когда как безжалостный и преисполненный ярости во время битвы воин – воплощением этих черт, помноженных натрое. Аспект Войны никогда не вселится в случайного человека – лишь в того, кто покажется достойным стать владетелем его силы. Но будучи насильно заключенным в тело человека\факторума, аспект войны никогда не проявит своих способностей, а возможно даже и не заговорит с недостойным.
К тому же, они весьма прагматичны к выбору снаряжения своего владетеля, поэтому легкостью могут определить качество вооружения. Также некоторые из них в той или иной степени сведущи в тактике и стратегии, чем могут поделиться с владетелем. Но делают они это исключительно по необходимости.

Из-за своей жажды к битвам они нередко толкают своих владетелей на неравный бой, дабы окунуться, хотя бы на несколько мгновений, в такой желанный для них смертоносный пляс. В ходе которого аспект способен наделить владетеля весьма незаурядными боевыми способностями, благодаря которым тот будет способен выйти победителем практически из любой схватки.
Аспекты войны недолюбливают убийц и отравителей, поэтому если его владетель вступает на эту скользкую дорожку, он теряет уважение духа, а вместе с ним и большую часть его способностей.

Примечание: реальными примерами тех, кто мог бы обратится Аспектом Войны можно считать следующих личностей: Ахиллес, Александр Македонский, Цезарь (ранние годы), Чингисхан, Рагнар Лодброк.
Конечно, здесь приведены в пример самые известные личности. Но в теории Аспектом Войны может стать и менее значимый предводитель и воин погибший в пылу боя.

Последствия связи с аспектом; При регулярном использовании сил аспекта войны, владетель всё больше проникается его образом мысли, даже если до этого он был непоколебим волей.
Поэтому владетель всё чаще прислушивается к своему аспекту, иногда даже не различая была это его собственная мысль, или ему её шепнул аспект.
Примечание: до сих пор не установлено коим образом данный вид аспектов влияет на потомков владетеля.

Последствия разрыва связи с аспектом; Здесь можно выделить два самых возможных варианта, что являются крайностями друг друга. Один заключается в том, что владетель после утраты сил аспекта становится угнетенным и неуверенным в своих силах, так как его моральный и боевой дух часто достигает минимума (минус от 2 до 4 пункта силы воли), несмотря на сохранение физических данных и навыков. Конечно данная травма излечима, но только далеко не каждый может излечиться. С психологами в средневековье туговато.
Иной же вариант состоит в том, что владетель после потери аспекта, продолжает считать себя непобедимым рубакой. И пожалуй это более чем печальный случай, так как такие смельчаки попросту погибают переоценивая свои возможности.
Примечание: Правда разрыв связи случается только в двух случаях, так как Аспект Войны раз и навсегда закрепляется в теле своего владетеля и может быть отделен от него, только в случае смерти последнего, или при помощи сил Аспекта Души.

Навыки

  • Аспект Войны способен указывать на слабости противников владетеля, начиная от анализа их стоек и оружия, заканчивая указанием уязвимых мест их доспехов. Сюда же входит и имитация облегчения оружия и брони владетеля, а также феноменальное шестое чувство.
  • Известно, что некоторые аспекты войны и владетели, способны пойти на рискованный маневр и поменяться друг с другом местами, так например, дух берёт под свой контроль тело владетеля, благодаря чему готов использовать свои боевые навыки приобретённые им еще при жизни.
  • Не менее известными фактами являются, что аспекты войны способны ментально воздействовать как на владетеля, так и на окружающих. Например, они лишают чувства страха, либо наоборот воодушевляют. А также приглушать боль от ран и переломов у владетеля.
  • Плюс для многих Аспектов Войны ключевой способностью является создание эфирного вооружения, которое немногим уступает реальным его образцам.

Векторы

Аспекты Войны1.png

Искусство войны: особый вектор развития аспекта, предназначенный для максимально эффективного ведения боя. Сам вектор включает в себя пять способностей, которые будут развиваться в зависимости от его уровня.
Первой из них можно назвать анализ цели, благодаря этому простому умению, аспект может проинформировать своего владетеля о плюсах и минусах оружия противника, а также рассказать о стойке, что позволяет предугадать возможную атаку. На первых двух этапах всё ограничивается лишь одной целью, но в конечном итоге можно получить информацию сразу о трёх противниках.
Второй же способностью считается поиск слабостей, аспект способен с легкостью определить самые уязвимые места в доспехах и указать их владетелю, специально указывания для него до пяти точек на последнем этапе (1 точка 4 меры).
Третьим принято считать искусственное облегчение, которое предназначено для длительных переходов и позволяет внушить владетелю на какое-то время, что его доспех и прочая амуниция весит меньше, чем есть на самом деле. Конечно, расплатой за это может стать огромный упадок сил и усталость в зависимости от степени облегчения и пройденного пути. На финальном этапе облегчение снаряжения может достигать 50% процентов, а длительность 5ти часов. Затраты мер от 2 до 5.
Четвертым умением в векторе является второе дыхание, с помощью него и можно восстановить часть выносливости, до половины сил на последнем этапе. Затраты мер от 2 до 7.
И заключительным пятым умением данного вектора можно считать шестое чувство, благодаря которому аспект всегда предупреждает своего владетеля об угрожающей его жизни опасности.
Конечно на начальном этапе, он не может определить даже направление угрозы, но всё же почувствует её. При развитии вектора, аспект сможет чувствовать не только саму опасность, но направление, откуда она исходит. А в конечном итоге, он будет способен даже почувствовать от кого или откуда именно, и какая угроза жизни исходит. Правда, плата за использование данной способности весьма высока. Её активация стоит 5 мер, что черпаются исключительно из владетеля, после чего данное значение мер крови невосполнимо до момента деактивации.


Воинская воля: вектор развития, что позволяет влиять ментально не только на владетеля, но и на находящихся в поле зрения союзников. Например, аспект способен практически полностью лишить чувства страха за свою жизнь, после чего воодушевить на подвиги, тем самым повышая веру в победу даже над самой смертью. Но, к сожалению, эффект этот временный, а затраты мер прямо пропорциональны числу союзников, на которых идет воздействие (3 меры за один эффект на цель).
На последнем этапе максимальная продолжительность эффектов равна 5ти минутам. А число союзников для двойного бафа достигает 5 (или 10 если использовать лишь один эффект).
Ежели в момент действия эффектов на союзников владетель погибает, то его товарищей ожидают полностью противоположные эффекты помноженные надвое.
Сюда же входит, и приглушение боли, очень опасная способность, которой пользуются только при острой необходимости. Вызвано это тем, что она лишь приглушает боль от ран и переломов, а не исцеляет их. Поэтому активные боевые действия владетеля могут лишь навредить ему еще больше. На последнем этапе приглушение боли способно достигать 75%. Затраты мер от 3 до 8.
Примечание: некоторые аспекты войны могут обладать и третьим эффектом, например, привести союзников в ярость. Но лишь с одобрения администрации.


Обратная связь: весьма впечатляющий и уникальный вектор развития, благодаря которому аспект и владетель способны меняться ролями на какое-то время, через кратковременную медитацию, чья продолжительность едва достигает минуты. Таким образом, тело владетеля переходит под управление аспекта, который может применить боевые навыки, полученные им при жизни, что, как правило, имеют достаточно высокий уровень. Владетель же уходит в наблюдатели и способен, лишь общаться с аспектом. Сам же аспект в это время не в состоянии использовать способности из векторов: Искусство войны и Воинская воля, поэтому активные умения из этих векторов развеиваются в момент активации Обратной связи.
Когда время данное аспекту подходит к концу, он должен провести медитацию и передать тело владетелю. Ежели это проигнорировать произойдёт отключка во время которой и свершится обмен местами. Тоже самое может произойти, если серьёзно ранить тело под управлением аспекта. Максимальная продолжительность обратной связи равна 50 минутам на последнем этапе. Затраты мер крови равны половине от общего количества мер владетеля. (Исключительно меры владетеля).
Выберите своему аспекту два боевых навыка уровня мастер и один эксперта.
Примечание: выбранные боевые навыки для аспекта заменяют навыки владетеля, на время обратной связи.

8c980b077bb60da2e6205dde2401c9a2.jpg

Эфирное оружие: вектор, позволяющий сконцентрировавшись создавать эфирное оружие или элементы доспехов для владетеля даже передавая его реальный вес. Такое вооружение требует весьма приличного количества мер крови и не является долговечным, а его максимальная прочность на 20% уступает стали. Поэтому, такое оружие нельзя назвать полноценной заменой старой доброй стали.
Сам эфир из которого аспект создает вооружение имеет плотную прозрачную структуру тёмно-красного или оранжевого оттенка.
Примечание: разжав руку с таким оружием, оно исчезнет спустя 1 минуту.
Затраты мер для создания эфирного оружия на 10 минут:
Важно понимать, что для создания того или иного оружия, владетель должен точно знать его визуальный вид и примерный вес. Цена мер крови на первом этапе:

  • Щиты - от 5 до 12 мер (В зависимости от вида).
  • Одноручные топоры - 5 меры.
  • Одноручные мечи - 5 мер.
  • Полуторные мечи - 6
  • Двуручные мечи - 8 мер.
  • Булавы, шестопёры, боевые молоты (одноручные) - 5 мер.
  • Кинжалы - 4 меры.
  • Копья - 6 мер.
  • Алебарды и секиры - 7-8 мер. (В зависимости от вида).

(Эфирное оружие изначально имеет максимальную прочность).

Затраты мер для создания эфирных доспехов на 10 минут: С эфирными доспехами дело обстоит немного иначе. Все они в неком роде подобны латным образцы, так как те считаются одними из самых эффективных видов брони. А от прочности элементов варьируется и цена на их создание. Также стоит учесть, что от прочности созданного элемента доспеха меняется и прозрачность эфира. (Максимальная прочность 80% от стали).

  • Эфирная кираса - от 6 - 10 мер. (В зависимости от прочности начиная с 40% от стали).
  • Шлем - от 3 до 5 мер (В зависимости от прочности начиная с 40% от стали).

Цена мер за один элемент:

  • Наручи и перчатки - от 2.5 до 5 мер (В зависимости от прочности начиная с 40% от стали).
  • Наплечники и налокотники - от 3.5 до 6 (В зависимости от прочности начиная с 40% от стали).
  • Поножи - от 2.5 до 5 (В зависимости от прочности начиная с 50% от стали).
  • Набедренники и наколенники - от 2.5 до 5 (В зависимости от прочности начиная с 40% от стали).

Прочее:

  • Заполнение эфиром любых единичных повреждений доспехов на 20 минут- 3 меры.
  • Продление созданного оружия или элемента доспехов на 10 минут - (половина от первоначальной стоимости вооружения)

Примечание: каждый этап дарует -0.5 мер к затратам.

Внешняя ссылка на приложения для создания векторного графика: клик

Автор: Askellad Ironside