Культ Бал'Руха

Материал из Ascia Wiki
Перейти к:навигация, поиск
Бал'Рух.jpg
Общее:

Культ Бал'Руха считается одним из самых больших объединений дикарей-безднопоклоников, которое существует на текущий момент. Ведомая выходцами из Солнечной Империи, данная организация достаточно быстро закрепилась сначала на Кул'Хтаре, а затем и на Майдахе, сохраняя свою силу и власть на обоех территориях. В землях подконтрольных Культу на Майдахе проживает примерно 35-46 тысяч человек. В основном это подконтрольное Культу местное население.

Не смотря на то, что Культ Бал'Руха сугубо религиозная структура, а так же то, что в ней присутствуют нотки фанатичности, она никогда не навязывала свою веру прочим дикарям сугубо через грубую силу. Единственным желанием было донести до всех, что Бал'Рух ничуть не уступает по силе и могуществу восьмерке Дэвов. Именно поэтому, Культ добился таких успехов в распространении своего влияния. Так же этому поспособствовала и политика организации, смысл которой заключался в своего рода обмене. Культ предлагал технологии и защиту, прося в замен то, что может дать деревня: рабочую силу, воинов, продовольствие, материалы и т.д. Разумеется, знания, которым обучал Культ, маскировались под волю и мощь самого Бал'Руха, тем самым только укрепляя веру дикарей в него. В зависимости от того, на каких условиях соглашается та или иная деревня, их можно условно поделить на определенные типы:

Карта Балленгарда

Акх'Диаль ‒ или "Под ликом пророка". Власть в данном населенном пункте полностью принадлежит Культу. Роль главы выполняет Старший жрец, и не смотря на то, что он имеет полную власть, он все же подчинен Совету, поэтому важные решение без согласования не происходят. Такие населенные пункты выполняют определенную роль и редко специализируются на чем-то другом. Например, основной задачей является производство продовольствия, и для максимальной эффективности создаются все условия. Так же это может быть подготовка воинов, создание оружия или иные ремесленные дела. Населенный пункт может бы как достаточно обширным, так и небольшим. Обычно обнесен частоколом или деревянной стеной в зависимости от местоположения и необходимости. В них всегда имеется храм Бал'Руха, который выполняет роль "ратуши".

Акх'Мэтсу ‒ или "Под опекой пророка". В отличие от предыдущего типа, в данном присутствует двоевластие. Полноправным главой является старейшина или мудрец, что ранее занимал данный пост. Второй властью выступает Старший жрец, выполняющий роль серого кардинала и советника для главы. Несмотря на то, что его власть обладает практической той же силой, что и у главы, он редко использует данное положение, только если в этом присутствует острая необходимость. Жрец несет волю Культа, а так же передает его пожелания до главы. Данные населенные пункты обладают более широким спектром "функций", однако у них все же есть определенное направление. Около половины производства уходит в "казну" Культа (под производством принимается именно тот "продукт" который является основным в данном населенном пункте). По большей части такие населенные пункты достаточно крупные, и практически всегда окружены если не стеной, то частоколом. В них так же всегда имеется храм Бал"Руха, но он выполняет роль резиденции Культа в данном населенном пункте. Тут так же могут быть и другие храмы, посвященные пантеону дикарей, но не Дэвам. Защиту деревни и соблюдением порядка занимается местное ополчение, которым руководит глава, однако для решение серьезных проблем в храме всегда присутствует небольшой отряд Культа.

Укх'Лиас ‒ или "Верные пророку". Физическое присутствие организации в данных населенных пунктах минимально, однако глава или мудрец лояльны Культу. В связи с тем, что обычно это небольшие деревеньки, спектр их возможности разнообразен и в основном направлен на то, чтобы продолжать существование. Тем не менее, знания Культа в какой-то степени улучшили их условия проживания, взамен позволяя главе выбрать "способ" отплаты. Это может быть поддержка Культа физической силой, или доступ к какому-то достаточно редкому ресурсу, или же просто четверть производства. Очень редко в таких населенных пунктах располагаются храмы или какие-либо постройки Культа, если только данное место является стратегически важным. Защищены обычно частоколом, реже стенами или иными защитными сооружениями. В населенном пункте наверняка находиться храм того божества, которому жители поклоняются. Безопасность поселения осуществляется собственными силами и лишь очень редко, если ситуация требует того, они обращаются к Культу за помощью.

Салис'ин - или "Вольные народы". Влияние Культа на данные населенные пункты минимально, они живут своим чередом не мешая Культу, соответственно и Культ не вмешивается в их дела. Их традиции обычно не позволяют чужакам оказывать хоть какую-то поддержку или вмешиваться в круговорот событий. На территории Культа таких населенных пунктов немного, так как обычно они воинственно настроены против нового верования и не признают Бал'Руха. Однако с некоторыми все же удалось договориться, путем уничтожения других таких же деревень. Культ практически ничего не просит с данного типа населенных пунктов. Единственное - свободный проход по территории, доступ к редким ресурсам, если они есть, торговля/обмен товарами. В свою же очередь Культ оберегает их от внешних угроз, с которыми те не могут справиться самостоятельно.

Стоит так же отметить, что Культ достаточно лояльно относиться к подчиненным и выражается это в первую очередь в том, что у них нет определенного дня дани, или что-то в этом духе. Населенные пункты предоставляют свою плату в указанный срок, однако если они не успевают по уважительной причине, например, долгое время не шли дожди и урожай не успел прорости, то срок можно отложить. Злоупотреблять данной "добротой", однако, не следует. То же касается и наказаний. Не смотря на то, что такого понятия как "свод законов" не присутствует, есть все же некоторые негласные правила, нарушение которых приводит к наказанию разной степени тяжести. Так же в Культе отсутствует понятие "казнь". Вместо нее преступник может искупить свои грехи выступая в роли жертвы на ритуалах. Отдавая свою жизнь во благо Культа.
Не смотря на свою удаленность от Арамеи и Малании, та часть Культа, что расположена на Кул'хтаре, все же поддерживает связь с некоторыми оставшимися там соратниками. Именно поэтому, иногда, ряды Культа пополняются и людьми из бывшей Империи.

История:
Культт.jpg

Культ Бал'Руха начинался как небольшая группировка тех, кто покинул тонущую в вечных междоусобицах Солнечную Империю и отплыл к берегам Кул"Хтара ведомые лидером - Азарием.
Несмотря на немногочисленность, Культ смог закрепиться сначала на берегах, а после, заручившись поддержкой некоторых из племен, продвинулся в глубь материка. На протяжении десяти лет, Культ искал Кристалл, что привел бы их к новой земле. Однако, когда оный был найден, Азарий приказал для начала укрепить позиции на Кул"Хтаре.

Еще шесть лет было потрачено на возведение неприступной крепости - Дар-эс-Хтор, а так же на усиление власти на окружающих территориях. Лишь после этого Культ ступил на неизведанные земли Майдаха. С первых же секунд стало ясно, что даже суровые условия Кул'Хтара меркнут на фоне того, что встретило первопроходцев. Как оказалось, Кристалл, который находился на Майдахе уже был облюбован местными дикарями, и они резко негативно восприняли пришедших. Однако на стороне Культа оказался элемент неожиданности, а так же высокая дисциплина и тактические умения лидера и его ближайших помощников. В нелегкой битве, Культ все же одержал вверх, но потерял множество хороших бойцов. Дикари Майдаха оказались куда сильнее, чем их собратья на Кул"Хтаре. Отправив раненых обратно, а так же запросив подкрепление, Культ продолжил свою экспансию.

Первоначальной целью была практически полная зачистка прилегающей к кристаллу территорий, а так же укрепление позиций. Прежде чем наконец стихли вечные схватки и Культ наконец занял позицию, сменился месяц. Начиная с этого момента, в ход вступил тот же план пропаганды, что был использован на Кул'Хтаре - небольшой отряд во главе с лидером пробирался к деревне или селению дикарей, притворяясь странниками, они ведали о могуществе Бал"Руха. Пускали слухи о случившемся у Кристалла, старательно промывали мозги местным жителям, используя уловки и хитрости, а так же технологии Имперцев. Уже через год после прибытия Культ имел под контролем дюжину поселений, а так же большое количество новых последователей, а еще через год были наконец собраны необходимые реагенты для особого ритуала Высвобождения, который положил начало новому ответвлению ритуалистики Безднопоклонников - Хаориту.

<Культ существует уже 31 год. Берет он своё начало с Алании и первые 16 лет его деятельность происходила лишь там. Но 15 лет назад его руководство перекочевало на Майдах.>

Устройство и законы:

За последние несколько лет Культ перестал считаться обычной организации и дорос до уровня государства, где власть принадлежит правящей верхушке - Совету и Главе Культа. Столицей на Майдахе является Балленгард. Проживает там примерно 13-14 тысяч человек; на Алании - Дар-эс-Хтор.

По большому счету, внутреннее устройство данного государства можно разделить на три ветви.

Первая ветвь, названная "Акх'Мадон" или же мирное население. К данному порядку относятся касты ремесленников, рабочий класс, простые жители населенных пунктов. Наиболее влиятельными из них являются старейшинами или главами деревень, старейшие мудрецы и мастера ремесленных сословий. (в данном случае под старейшими мудрецами стоит понимать старших шаманов того или иного клана или племени, которые присоединились к Культу в качестве одного из типов подконтрольных населенных пунктов).

Вторая ветвь, названная "Кух'Азан" или же воины. К данному порядку относятся как обычные охотники, так и охотники на монстров, регулярное ополчение и войско. Среди них можно выделить четыре обособленные группы бойцов, которые входят в элиту:

  • "Улз'Ассэн" - Ловчие Бездны, непревзойденные истребители нечисти, посвятившие этому свою жизнь.
  • "Гирн'Рокат" - Проводники Смерти, лучшие следопыты, а так же отменные провожатые по суровым землям Дальней Равнины.
  • "Скорн'Ша" - Братья Крови, непобедимые бойцы арен.
  • "Фэс'Улок" - Уравнители, непривычно хладнокровные бойцы, облаченные в тяжелые доспехи.

Все группы, кроме последней, в той или иной форме существовали еще до прихода Культа на Майдах. Однако именно Культ собрал их воедино и сделал тем, чем они являются на данным момент. Со временем группы стали вполне автономными и установили собственные правила приема новых членов, а так же свой устав. Иерархия данных групп донельзя проста и содержит в себе минимум слоев. В каждой группе имеется собственный лидер, стоящий выше остальных и подчиняющийся Совету Культа; рядовые члены, число которых редко превышает два десятка, а так же около десятка новобранцев.

Третья ветвь, названная "Азари'Диаль" или же жрецы пророка. Непосредственно данный порядок был родоначальником Культа. Он состоит исключительно из послушников и жрецов Культа и в отличие от предыдущих порядков имеет строгую и единую иерархическую структуру. Именно данный порядок, а конкретно верхние его слои, являются правящей верхушкой во всех остальных инстанциях. Помимо этого, Азари'Диаль имеют свой свод правил и законов, который не распространяется на остальные ветви. (Здесь будет двойная ссылка на правила и иерархию Азари"Диаль)

Законы Культа нельзя найти где-либо написанными на стелах, свитках или книгах. Они являются интуитивно понятными для всех, кто провел в условиях Диких Земель Майдаха хотя бы пару недель. Однако, если вдруг этого срока будет недостаточно, вероятнее всего их объяснят другим, более доходчивым путем. Наказания за нарушение данных законов разнятся в зависимости от того где было совершено преступление, и степени тяжести данного преступления. За нарушения типа мелкой кражи наказание выносится в виде показательной порки или, если имеется какая-либо рутинная работа, преступника заставляют её выполнять. За более тяжкие преступления преступника могут пустить на ингредиенты для ритуалов, или же обратить в безмозглого монстра, который будет выступать в роли раба. В некоторых районах имеются свои, специфичные, наказания, например в Форте Туккгхар преступника выкидывают на арену, позволяя ему побиться за свою честь. Правда практически всегда это заканчивалось одним и тем же.

<Законы Культа определенны простым набором правил: не убий, не воруй, не предавай и т.д. Если есть необходимость узнать, как именно поступят с тем или иным преступником за совершенные им преступления, можно обратиться к мастеру, за которым закреплен Культ - Сергей Гришин

Взаимоотношения:

Из-за того, что большая часть Культа - дикари с Кул'Хтара и Майдаха, внутри существует множество культур и традиций. Однако объединившись под одним ликом и живя ради одной цели, они объединились в достаточно грозную структуру. Каждый в Культе знает свое место и свою ценность, каждый приносит какую-то пользу. Именно поэтому внутренних столкновений практически не бывает, а если и случаются, то достаточно быстро они урегулируются благодаря жрецам Азари-Диаль. Враги, что не разделяют веру в Бал'Руха и не считаются с его могуществом должны быть уничтожены.
На данный момент основными врагами Культа являются выходцы с Фронтира, а так же коренное население в виде дикарей Майдаха, которые восприняли в штыки величие Бал'Руха.