Арсия1

Материал из Ascia Wiki
Перейти к:навигация, поиск

Время изучения навыка: Неопределённо долгий.

Арсия - искусство подчинения магических материй путем обращения к ним через особую систему, состоящую из Слов и Жестов, и её основное отличие от всех прочих доступных людям возможностей взаимодействия с магией именно в этом. Всем прочим для взаимодействия с магией нужны специальные предметы, ритуалы, благосклонность богов и т.д. Арсисты же напрямую работают с магическими материями. Если у магии есть источник, то арсисты единственные, кто имеют к ней максимально прямой доступ.
В отличие от других возможностей манипуляций с магией, арсисты и их искусство являются наименее изученными и систематизированными. Этому способствует ряд причин, прежде всего людских, о них будет ниже.
Ключевая сложность состоит в том, что у каждого арсиста свой подход. Особенность арсии и арсистов в том, что даже при использовании одинаковых Сил путь к их познанию этого ремесла у каждого свой, а обучающего материала типа книг и свитков очень мало. Об этом подробнее, также, будет далее.

АРСИЯ В БЫТУ[править | править код]

Статистика[править | править код]

Многие задаются вопросом: сколько же арсистов бродит среди нас? Для того, чтобы достоверно это понять, слишком мало данных, но собрать больше информации об этих необычных людях мешают,как было указано ранее, некоторые факторы.
Вторым по счёту, но не по важности является - количество. Арсистов очень мало. Точных вычислений никто не проводил, но в среднем на 1000 человек приходится не более 2-3 арсистов. Большая редкость и не меньшая удача (не везде), когда этот дар проявляется дважды в одной семье.
Помимо того, что их очень мало, сложность возникает в том, что многие обладатели дара могут даже не подозревать о нем.

Обнаружение[править | править код]

Раскрытие дара возможно двумя путями:
1. Либо это делается самим одаренным во время события, которое выступает катализатором, тем самым раскрывая способность (важно! потенциал - это степень величины способности; можно быть одаренным не обладать потенциалом, потому что силы мало или непроходимо туп) управлять элементами.
Катализатор у каждого потенциального мага свой. Это может быть как радостное событие, так и грустное. А может и просто что-то неожиданное, что резко дестабилизирует будущего арсиста.
2. Либо это делает другой одарённый. Никто не знает почему, но арсисты могут чувствовать друг друга. Это ощущение происходит как резонанс. Как легкое покалывание с помощью тока, когда маг проходит рядом или неподалеку от одарённого, но еще не раскрытого мага. Тело может покрыться мурашками, и для арсийца тот, в ком дремлет дар, будет выделяться на фоне остальных людей, словно источать свет. При этом данное ощущение проявляется на достаточном расстоянии. Чуть ли не в радиусе полусотни метров. Естественные преграды в виде земли, воды или растений притупляют это ощущение вполовину. Причём те у кого дар открыт гораздо лучше ощущают тех у кого он дремлет. С чем это связано пока науке неизвестно.
После того, как дар будет раскрыт, и чем дальше он будет изучен, тем меньше будет "сияние" арсийца для остальных, вплоть до практически полного затухания на уровне специалиста. Конечно, арсийцы все еще будут ощущать друг друга и смогут определить "коллегу" из прочих. Но расстояние, на котором это будет возможно сделать - снижается существенно (до двух метров), да и тело уже не будет столь бурно реагировать, как на еще не пробужденных обладателей дара. Из-за чего далеко не всегда можно будет определить приближение других арсийцев, если их не видно.
Возраст обнаружения дара может быть любой, но чаще всего проявляется он в районе 6-12 лет. Если говорить о пробуждении дара посредством столкновения с другим арсистом, это вопрос сложившихся обстоятельств и не более того. Тяги арсистов к их коллегам со спящим даром на данный момент не зафиксировано. Арсистом может оказаться любой человек. Он может быть бедным или богатым, обитать в городе или в глуши.
Также не стоит забывать: совсем не обязательно, что обнаружение дара произойдет. Нужный катализатор, будь то другой арсист или событие может не случиться, и человек покинет этот мир, так и не узнав о своём таланте.
Всё это, не говоря о том, что далеко не каждый арсист способен действительно серьёзно развить свой талант. Подробнее об этом будет ниже в разделе Жизни и быта.

Мощь и опасность окружающие арсиста[править | править код]

Ещё одним моментом препятствующим в становлении арсиста может случиться, и очень часто случается, это разрушительность данного дара. Искусство арсии – это не не только умение управлять магией, но и умение обуздать свою мощь.
Как минимум, четверть новоявленных арсистов получают травмы с увечьями, или страх получениях таковых во время использования магии, уже во время обучения. Бывает доходит и до смертельного исхода.
Не говоря уж о тех случаев, когда начинающего арсиста линчует разъярённая толпа. Подобное случается, когда появляются жертвы неумелых попыток познать дар.
В список опасностей стоит добавить и факт отношения людей к арсистам. Особенно если это необразованные крестьяне, которые, в лучшем случае, могут знать лишь страшные истории. Такие могут легко посчитать арсиста порождением бездны и на всякий случай убить его каким-либо способом. Ежели, конечно, духу хватит.
Также можно добавить и то, что арсист вполне может погибнуть в сражениях или при выполнении какого-либо опасного заказа. Пусть и шансы на это сильно ниже, чем у простого солдата или наёмника.

Обрывки знаний и исследований[править | править код]

Обучение.jpg

Учитывая совокупность всех ранее озвученных факторов, а также то, что обнаружив дар владельца тянет изучать и познавать свой магический талант. Но далеко не каждый арсист ведёт записи.
Книг по арсии очень мало , потому что далеко не все арсисты хотят делиться знаниями. Но некоторые ведут записи своих изысканий, чтобы самим ничего не забыть, например.
Чем больше умеет и может арсист, тем ценнее его записи. Поэтому их дневники нередко пытаются украсть при жизни, а уж после смерти поиск данных записей становится приоритетом. Добывший подобную рукопись может озолотиться до конца своих дней. Однако, стоит помнить, что записи арсиста зачастую будут полезны только тому, кто их написал, поэтому подобные дневники нередко не имеют глубинной ценности для тех, кому они действительно могли бы пригодится. Простым же обывателем это невдомек, из-за чего им кажется, что подобные вещи сродни золотым слиткам.

Фактор учителя[править | править код]

Как с записями, так и с наличием учителя также есть своя тонкость. Важно понимать - каждый арсист находит свой путь того, как следует вызывать или использовать элемент. Что станет сокровищем для одного, то может быть бесполезной “водой”, которая лишь замедлит развитие арсиста, или даже погибелью для другого. Поэтому нулии обладающие сходством с каким-либо элементом, куда более полезны для опытных арсистов, чем записи их коллег, или даже наличие учителя.
Для действительно успешного обучения нужно, чтобы между учителем и учеником была определённая синергия, что поможет подтолкнуть дар. Если же такого не случается и учитель с учеником не сходятся характерами, подходами в вопросе и т.д., то возможно учителю стоит оставить ученика, или хотя бы помочь попытаться найти другого учителя.

Объединения арсистов и причины их отсутствия[править | править код]

Арсия - это невероятная сила, а она всегда может дать власть при правильном её применении. Те, кто способен грамотно применять свою силу, вполне могут догадаться и объединиться с другой силой для достижения общих целей. Что же мешает арсистам поступить также? Они сами, но дело не только в этом.
Каждый арсист не только яркая индивидуальность, которая зачастую понимает это, но и немного параноик. Это не только помогает арсистам выживать, но и отталкивает их друг от друга. Ведь таким ярким личностям достаточно сложно ужиться друг с другом. Показав что-то товарищу, ты можешь сделать его сильнее, а он может подумать, что ты его ненужный соперник. Случаи когда именно одни арсисты вредили другим, а то и убивали их, избавляясь от конкурентов, нередки.
Поэтому, научившись контролировать свои силы и обзаведясь достаточным опытом и знаниями, арсист сталкивается с ещё одним препятствием - происками завистников. Это могут быть не только упомянутые выше коллеги по опасному делу, но и простые люди. Ведь арсист в сравнении с любым другим человеком почти равен богам, пусть даже это сравнение и в корне неверно. Отсюда и наиболее частое отношение власть имущих к арсистам. Возможности таких людей пугают тех, кто возвышен над прочими благодаря богатству или знатности рода, не говоря уж о представителях религий. Поэтому арсистов стараются контролировать тем или иным путём. В связи с этим чаще всего арсисты не выступают как самостоятельная единица, а примыкают к какой-либо стороне и выступают за неё.
Некоторым из колдунов гораздо комфортнее найти себе покровителя, что обеспечит их всем необходимым для изучения магии, чем самостоятельно участвовать в каких-либо интригах или очередном разделении власти.
А новый столп силы помимо аристократии и религии никому не нужен. Из этого и следует что, помимо сложностей, которые создают себе сами маги, этому способствуют и жрецы с аристократами.

Жизнь и быт, а также взлёты и падения[править | править код]

Что же ждёт типичного арсиста, помимо всевозможных сложностей и возможностей покинуть этот бренный мир? Это зависит напрямую от его достижений. Он может как остаться Новичком в магии, находясь где-то на уровне главного знахаря своей деревни, даже и не думая о том, что он какой-то там арсист.
Или же он, будучи Учеником, может стать кем-то вроде городского чиновника, что отвечает, например, за сельско-хозяйственный вопрос. Всё это совсем не похоже на путь величия, но зато весьма неплохо может поправить финансовое состояние семьи арсиста, при её наличии.
Немалое количество арсистов становятся боевыми Специалистами всевозможных личных гвардий и наёмных отрядов. Те же кто пошёл мирным путём обычно стремятся стать придворным магом или уже не городским, а королевским чиновником. А есть те кто умудряется совмещать должности советника и телохранителя.
Находятся конечно и те, кто избирают путь вольного “художника”, но таких однозначно не большинство. Кому понравится пыль дорог и возможность быть зарезанным в кабацкой драке, в обмен на роскошь дворцов и замков?
Большинство арсистов, не ушедших в забвение, не имеют никаких проблем со средствами к существованию. Особенно те, кто находят себе покровителя. Кроме того, покровитель может снабдить арсиста всеми необходимыми ресурсами для изучения своего собственного дара.

Отношение к арсии и арсистам[править | править код]

Вид1.jpg
Священный Доминион
Деятельность арсистов регулируется Янтарной Инквизицией. В целом, арсисты рассматриваются исключительно как инструмент для достижения каких-либо конкретных целей. Каждый арсист желающий работать в Доминионе обязан заявить о себе властям. После чего он будет размещён в ближайшем постоялом дворе для ожидания одобрения кандидатуры и поиска задания. Если же по одному из этих пунктов ответ отрицательный, арсиста, в лучшем случае, попросту выдворяют из страны. В случае же одобрения к арсисту приставляется член Янтарной Инквизиции. По итогу, после выполнения поставленной задачи или ряда оных, большинство арсистов выдворяют из страны с заработанным гонораром. Поэтому Доминион считается одним из самых прибыльных и опасных мест на Арамее среди арсистов-наёмников, так как вести там дела могут далеко не все.
Вольная Марка
Наверняка, можно сказать, что Марка является тихой гаванью для арсистов всех мастей. Поскольку здесь отсутствует жёсткое преследование религиозными организациями ввиду вольного отношения к религии в этом государстве.

Общий уровень отношения к арсистам доброжелательный, хотя в каждом городе есть свои нюансы (уточнять будем когда будет доработана сама Вольная Марка). Вольные города осознают, что эта сила полезна и опасна, именно поэтому они тщательно ведут учёт всех известных им арсистов и следят за тем, чтобы маги не объединялись в значительные формирования, что могли бы представлять угрозу для вольных городов.
Главное для страны – это соблюдение баланса согласно Хартии Вольных городов, что была составлена, когда разрозненные земли превратились в единое государство. Арсисты попали в этот список одними из первых, по причине своей опасности и необходимости контроля. Согласно хартии, в каждом городе должно быть равное количество арсистов. Как только один город нанимает, например, 7 арсиста, а у других городов их по 6, сразу же открывается вакансия для ещё 4 кандидатов. Далее каждый город самостоятельно решает, какой именно им нужен арсист. Силу или направление арсиста Хартия не регулирует, что порождает варианты для формального соблюдения договорённостей с фактическим усилением.

Королевство Нулзар
Здесь применяются индивидуальные методы кнута и пряника в отношении арсистов. Это породило уже немало торжественных взлетов и трагических падений.

С одной стороны, умный и талантливый арсист может действительно взлететь на самый верх в иерархии. например, став советником главы знатного дома. С другой стороны, другие дома будут пытаться убрать “счастливчика” любым доступным образом, будь то прямая попытка убийства или интриги. Поэтому жизнь любого арсиста в Нулзаре, это постоянная готовность к нападению. Порой доходило до того, что ради ликвидации одного мага пустели целые кварталы, где люди могли быть убиты как чрезмерно рьяными охотниками на колдуна, так и самим магом. Хватает случаев, когда арсист отправился на плаху из-за клеветы. В такой непростой обстановке в Нулзаре нередко гибнут молодые арсисты, коих убивают просто на всякий случай. Не трогают только тех, кто посвящает себя борьбе с марханской угрозой. Эти люди вне политики и всех дрязг. Не только на словах. Те, кто занят марханами, лишаются права заниматься политикой и иметь государственные должности на официальном уровне.

Владычество Одмарк
Во владычестве, зачастую, к арсистам отношение нейтральное. Им не мешают расти, развиваться и перемещаться по стране. Среди знати считается престижным держать под своим покровительством кого-то, связанного с магией. Однако жрецы зорко следят, чтобы никто не смел угрожать их власти и силе. Поэтому те из арсистов, что живут при дворе того или иного дворянина, находятся под постоянным негласным наблюдением. В то время как вольные арсисты обычно избегают столь сильного контроля. Впрочем, ходят слухи, что даже сам Пылающий Орден не брезгует пользоваться услугами арсистов, по итогу щедро одаривая своих "ручных" магов.
Пирейское Королевство
Здесь для арсистов существует полная свобода, но есть одно условие: никакой власти. Арсист официально может то же, что и любой другой человек, но по факту он никогда не получит никакой, даже самой мелкой, должности. При этом услугами арсистов пользуются более чем активно, будь то знать или Сияющая Базилика, но арсист всегда будет лишь простым исполнителем без толики власти.

Также жизнь арсистам совершенно не упрощают распространяемые агентами Базилики всевозможные слухи о том, что они порченные, отмеченные дэвами и и прочее подобное в том же стиле.

Вольный город Фарес
До тех пор, пока арсист слаб и не имеет веса, на него никто не будет обращать внимания. Но как только ему удастся проявить себя и быть замеченным представителем Дома, на территории которого он обитает, жизнь арсиста круто меняется.

Дом берёт его под крыло, обеспечивая всем необходимым, как для жизни, так и для развития своего таланта, полностью обеспечивая его быт и занимая разум всеми доступными видами обучения, что могут хотя бы гипотетически помочь в развитии своего дара, который требует, в том числе, развитого интеллекта.
Далее, как только арсист докажет, что достоин приютившего его Дома, ему дают выбор. Либо официально войти в состав Дома, как член семьи. При этом выход из семьи иначе, как вперёд ногами считается сильнейшим позором для семьи арсиста. Либо отработать затраченные на него силы и средства своим даром, что порой равносильно рабству, и далее жизнь арсиста напрямую зависит от воли капо.
Желающий покинуть свой Дом арсист заключает сделку с капо, что назначает цену свободы. Это может быть как денежная выплата, так и особое задание. Если капо не захочет отпускать слишком важного для Дома человека, то условие свободы может легко оказаться практически невыполнимым. Того же, кто предаст свой Дом или сбежит не отработав долг, попытаются достать любыми способами. В крайних случаях возможно назначение награды за беглеца, но чаще всего Дом пытается решить вопрос своими силами. Причём не только Дом откуда родом беглец, но и другой, что, например, пожелает улучшить отношения с соседями. Голова беглого арсиста здесь будет отличным дополнением к прочим дарам.

Амайская Уния
Поговорка гласит, что кого не взял на работу Доминион, нанимает Уния. И если в Доминионе достойная оплата на разные задания, то с Унией всё не так. Платят они очень много, но и задания, как правило, очень опасные.

Именно на островах амайцев оседают те, кто не теряет надежды попасть на службу в Доминион, но этого приглашения можно ждать очень долго. Причём речь идёт не о слабых людях. Слабаки имперцам вовсе не нужны. Речь о двух категориях арсистов. В первую входят те, в ком сейчас нет потребности, но когда она возникнет, Доминион не будет искать арсиста по всей Арамее. Ко второй категории относятся те, кто отправляется на острова Унии из-за того, что может своими деяниями или репутацией бросить тень на Белую Церковь. Но потребность в таких людях есть. Просто Доминион не собирается платить им напрямую, а может и вовсе не собирается этого делать. Попытавшийся же это огласить, с большой вероятностью попросту исчезнет.
Нередко ожидающие работы в Доминионе начинают вести дела с Унией. Но есть правило. Начавший работать на Унию никогда не будет работать на Доминион, даже если задание не имеет щепетильных моментов.
На заданиях Унии выживает сильнейший и умнейший, а также тот кого Янтарная инквизиция или навархи не посчитают слишком много знающим или ненадёжным. Но умудрившиеся уцелеть на этих заданиях, оказываются не только богачами, но и настоящими волками среди овец, которые ничего не боятся и живут одним днём.

Намидский Домен
В данном государстве ситуация с арсистами, своеобразная. С одной стороны, все хотят заполучить такую силу, а с другой стороны, все же пытаются сделать максимум, чтобы эта сила никому не досталась, в случае личной неудачи. Но при этом, если тэн уже официально заявил о приёме на службу арсиста, то его убивать нельзя, ведь это повлечёт за собой кровную месть, что может вылиться в гораздо большие потери, нежели уничтожение одного лишь человека, пусть и очень опасного.

Олдертэн активно привлекает арсистов на службу себе лично, желая сформировать некую магическую гвардию, но далеко не всем тэнам такое по вкусу, поэтому до непосредственной встречи с правителем доживают лишь самые везучие и умные. И здесь уже даже правило приёма не службу даёт сбой и это становится чем-то похожим на ситуацию в Нулзаре. Очень немногим такое по душе, поэтому Намидия, в качестве пристанища не очень популярна у арсистов.

Марханская Орда
В Орде кому жить, а кому нет решает хан. Он своей милостью может одарить любого. Но арсию тут не привечают, ибо это трусливый путь. Мужчина - лучник. Марханец же, независимо от пола, оказавшийся арсистом, либо старается скрывать и подавлять свой дар, либо покидает пределы Орды. У сбежавшего же со своих земель мархана крайне мало шансов выжить в землях арамейцев, хотя они тем сильнее повышаются, чем дальше он сможет убежать от земель граничащих с Ордой. Все эти факторы приводят к тому, что марханских арсистов известных за пределами Орды почти нет.

Исключение из данной схемы составляют лишь жрецы, кои могут свою силу обосновать тем, что это дар свыше. И не забыть при этом не посягать на власть хана. Чтобы у него даже мысли такой не было.

Северный Предел
Пожалуй, это одно из немногих мест, где люди относятся к арсистам настороженно и недружелюбно. Мьёрны называют арсистов "колдунами", смешивая в интонации одновременно легкий страх и пренебрежение. Магов не будут гнать, их услугами будут пользоваться, но в обычной жизни мьёрны чураются общаться с ними. Поэтому арсисты Северного Предела обычно ведут кочевой образ жизни, редко задерживаясь в одном племени надолго.
Паранский Союз и Алидская Республика
Для этих стран из-за условий жизни в них, особенно на севере острова, каждый арсист является ценным и важным ресурсом. Поэтому магов всячески привечают и обеспечивают всё необходимое для работы, включая семью, тем самым привязывая колдуна к Малании. По возможности семьи арсистов стараются роднить между собой, хоть до сих пор это и не принесло каких-либо результатов. Также маланийцы не стесняются отправлять своих эмиссаров по всем странам в поисках арсистов. Есть те, кто просто вербуют желающих стать маланийцем, а есть те, кто целенаправленно ищет талантливых молодых людей, которых можно забрать к себе и вырастить из него верного сына Паранского Союза или Алидской Республики. Обычно это делают именно паранцы.

Алидцы поиском и привлечением арсистов на службу занимаются менее активно, но всё же возможности получить ценного человека не упускают. Тех магов, что больше склонны к мирным талантам оставляют на юге острова, а более склонных к разрушающим силам, по негласному соглашению отправляют на север, где это более актуально.

Вейминский Сёгунат
Если арсист хочет ощутить на себе все оттенки уважения и обожания, то ему стоит поселиться именно у вейминцев. Они испытывают трепет и легкий страх перед столь могущественными людьми, но это не перерастает в гонения и попытки подчинить себе. В сёгунате можно занять важное и высокое положение в обществе, обладая магическим даром. Вплоть до служения во дворце самого сёгуна со всеми возможными почестями. Вот только не каждый видит всю картину целиком. Совет Лан досконально и скрупулёзно собирает всю информацию об арсистах в стране, следя и незаметно контролируя их деятельность. Приезжих арсистов тщательно проверяют и изучают на благонадежность. Все это делается, чтобы контролировать власть и влияние арсистов, а также для защиты сёгуна. При малейшей опасности, маг будет заключен под стражу и, возможно, казнён без вынесения официального приговора.
Сафинский Шаниат
Быть арсистом в Шаниате одновременно почетно и унизительно. Сафины полагают, что люди, владеющие подобной магией, отмечены самим Пророком. По велению его, они обязаны пожертвовать своим телом и подвергнуть его изменениям, став воплощением магии. Но поскольку сафины полагают, что духи и магия созданы в мире лишь, чтобы служить людям и быть их рабами, то это накладывает отпечаток и на отношение к арсистам. Арсисты свободные люди. Даже раб, в котором обнаружился талант арсии, сразу же получает свободу. Они могут беспрепятственно передвигаться по Шаниату, жить среди остальных людей и даже получать плату за свою работу. Однако люди не будут контактировать с арсистами напрямую в повседневной жизни. Никто ничего не возьмет из рук мага. Никто ничего не передаст в руки магу. Многие даже не заговорят с ними, предпочтя сделать вид, словно рядом никого нет. Арсистам запрещено устраивать браки с людьми не своей профессии. Арсистам не грубят, не прогоняют, не проклинают, но их сторонятся, словно прокаженных. Их одновременно уважают за жертву, которую они принесли во имя Пророка, и презирают за магию в их теле. А чтобы арсисты не затерялись среди жителей Шаниата, каждому из них ставят определенное клеймо-татуировку на щеку.
Кандийское Царство
Своеобразное отношение к арсистам у кандийцев. Можно сказать, что они практически боготворят некоторых из них. Все потому что кандийцы верят: в каждом арсисте есть божественное начало, позволяющее концентрироваться в хрупком теле истокам магии, которые затем люди преобразуют в чары. А в некоторых арсистах просыпается и вовсе аватар божества. На таких магов указывают брахманы, после проведения определённых ритуалов общения с богами. Единовременно у одного бога может быть лишь один аватар. Именно поэтому арсисты пользуются уважением и любовью у простого народа. Однако в этом отношении есть небольшой нюанс. В середине лета проходит ритуальный праздник пришествия богов. Во время него арсист-аватар должен передать часть своей божественной сущности людям. Брахманы отрезают от мага кусок плоти, их которого готовят традиционный кандийский суп и раздают его людям в храме. Считается, если во время трапезы попадёт мясо арсиста, то боги особенно благосклонны к этому человеку и все несчастья и беды оставят его. Именно поэтому во время празднества всегда собираются огромные очереди, желающие вкусить ритуального супа. К носителю аватара прислушиваются, за его советом может придти любой желающий, а потому, иногда, они даже могут влиять на судьбоносные для народа решения. Когда арсист-аватар умирает, по тем или иным причинам, брахманы устраивают день скорби, во время которого вываривают тело умершего, избавляют кости от мяса и под ритуальное пение помещают в катакомбы храма. В течении недели после кончины избирается новый носитель аватара.

Священный Доминион - Деятельность арсистов регулируется Янтарной Инквизицией. В целом, арсисты рассматриваются исключительно как инструмент для достижения каких-либо конкретных целей. Каждый арсист желающий работать в Доминионе обязан заявить о себе властям. После чего он будет размещён в ближайшем постоялом дворе для ожидания одобрения кандидатуры и поиска задания. Если же по одному из этих пунктов ответ отрицательный, арсиста, в лучшем случае, попросту выдворяют из страны. В случае же одобрения к арсисту приставляется член Янтарной Инквизиции. По итогу, после выполнения поставленной задачи или ряда оных, большинство арсистов выдворяют из страны с заработанным гонораром. Поэтому Доминион считается одним из самых прибыльных и опасных мест на Арамее среди арсистов-наёмников, так как вести там дела могут далеко не все.
Вольная Марка - Наверняка, можно сказать, что Марка является тихой гаванью для арсистов всех мастей. Поскольку здесь отсутствует жёсткое преследование религиозными организациями ввиду вольного отношения к религии в этом государстве.
Общий уровень отношения к арсистам доброжелательный, хотя в каждом городе есть свои нюансы (уточнять будем когда будет доработана сама Вольная Марка). Вольные города осознают, что эта сила полезна и опасна, именно поэтому они тщательно ведут учёт всех известных им арсистов и следят за тем, чтобы маги не объединялись в значительные формирования, что могли бы представлять угрозу для вольных городов.
Главное для страны – это соблюдение баланса согласно Хартии Вольных городов, что была составлена, когда разрозненные земли превратились в единое государство. Арсисты попали в этот список одними из первых, по причине своей опасности и необходимости контроля. Согласно хартии, в каждом городе должно быть равное количество арсистов. Как только один город нанимает, например, 7 арсиста, а у других городов их по 6, сразу же открывается вакансия для ещё 4 кандидатов. Далее каждый город самостоятельно решает, какой именно им нужен арсист. Силу или направление арсиста Хартия не регулирует, что порождает варианты для формального соблюдения договорённостей с фактическим усилением.
Королевство Нулзар - Здесь применяются индивидуальные методы кнута и пряника в отношении арсистов. Это породило уже немало торжественных взлетов и трагических падений.
С одной стороны, умный и талантливый арсист может действительно взлететь на самый верх в иерархии. например, став советником главы знатного дома. С другой стороны, другие дома будут пытаться убрать “счастливчика” любым доступным образом, будь то прямая попытка убийства или интриги. Поэтому жизнь любого арсиста в Нулзаре, это постоянная готовность к нападению. Порой доходило до того, что ради ликвидации одного мага пустели целые кварталы, где люди могли быть убиты как чрезмерно рьяными охотниками на колдуна, так и самим магом. Хватает случаев, когда арсист отправился на плаху из-за клеветы. В такой непростой обстановке в Нулзаре нередко гибнут молодые арсисты, коих убивают просто на всякий случай. Не трогают только тех, кто посвящает себя борьбе с марханской угрозой. Эти люди вне политики и всех дрязг. Не только на словах. Те, кто занят марханами, лишаются права заниматься политикой и иметь государственные должности на официальном уровне.
Владычество Одмарк - Во владычестве, зачастую, к арсистам отношение нейтральное. Им не мешают расти, развиваться и перемещаться по стране. Среди знати считается престижным держать под своим покровительством кого-то, связанного с магией. Однако жрецы зорко следят, чтобы никто не смел угрожать их власти и силе. Поэтому те из арсистов, что живут при дворе того или иного дворянина, находятся под постоянным негласным наблюдением. В то время как вольные арсисты обычно избегают столь сильного контроля. Впрочем, ходят слухи, что даже сам Пылающий Орден не брезгует пользоваться услугами арсистов, по итогу щедро одаривая своих "ручных" магов.
Пирейское Королевство - Здесь для арсистов существует полная свобода, но есть одно условие: никакой власти. Арсист официально может то же, что и любой другой человек, но по факту он никогда не получит никакой, даже самой мелкой, должности. При этом услугами арсистов пользуются более чем активно, будь то знать или Сияющая Базилика, но арсист всегда будет лишь простым исполнителем без толики власти.
Также жизнь арсистам совершенно не упрощают распространяемые агентами Базилики всевозможные слухи о том, что они порченные, отмеченные дэвами и и прочее подобное в том же стиле.
Вольный город Фарес - До тех пор, пока арсист слаб и не имеет веса, на него никто не будет обращать внимания. Но как только ему удастся проявить себя и быть замеченным представителем Дома, на территории которого он обитает, жизнь арсиста круто меняется.
Дом берёт его под крыло, обеспечивая всем необходимым, как для жизни, так и для развития своего таланта, полностью обеспечивая его быт и занимая разум всеми доступными видами обучения, что могут хотя бы гипотетически помочь в развитии своего дара, который требует, в том числе, развитого интеллекта.
Далее, как только арсист докажет, что достоин приютившего его Дома, ему дают выбор. Либо официально войти в состав Дома, как член семьи. При этом выход из семьи иначе, как вперёд ногами считается сильнейшим позором для семьи арсиста. Либо отработать затраченные на него силы и средства своим даром, что порой равносильно рабству, и далее жизнь арсиста напрямую зависит от воли капо.
Желающий покинуть свой Дом арсист заключает сделку с капо, что назначает цену свободы. Это может быть как денежная выплата, так и особое задание. Если капо не захочет отпускать слишком важного для Дома человека, то условие свободы может легко оказаться практически невыполнимым. Того же, кто предаст свой Дом или сбежит не отработав долг, попытаются достать любыми способами. В крайних случаях возможно назначение награды за беглеца, но чаще всего Дом пытается решить вопрос своими силами. Причём не только Дом откуда родом беглец, но и другой, что, например, пожелает улучшить отношения с соседями. Голова беглого арсиста здесь будет отличным дополнением к прочим дарам.
Амайская Уния - Поговорка гласит, что кого не взял на работу Доминион, нанимает Уния. И если в Доминионе достойная оплата на разные задания, то с Унией всё не так. Платят они очень много, но и задания, как правило, очень опасные.
Именно на островах амайцев оседают те, кто не теряет надежды попасть на службу в Доминион, но этого приглашения можно ждать очень долго. Причём речь идёт не о слабых людях. Слабаки имперцам вовсе не нужны. Речь о двух категориях арсистов. В первую входят те, в ком сейчас нет потребности, но когда она возникнет, Доминион не будет искать арсиста по всей Арамее. Ко второй категории относятся те, кто отправляется на острова Унии из-за того, что может своими деяниями или репутацией бросить тень на Белую Церковь. Но потребность в таких людях есть. Просто Доминион не собирается платить им напрямую, а может и вовсе не собирается этого делать. Попытавшийся же это огласить, с большой вероятностью попросту исчезнет.
Нередко ожидающие работы в Доминионе начинают вести дела с Унией. Но есть правило. Начавший работать на Унию никогда не будет работать на Доминион, даже если задание не имеет щепетильных моментов.
На заданиях Унии выживает сильнейший и умнейший, а также тот кого Янтарная инквизиция или навархи не посчитают слишком много знающим или ненадёжным. Но умудрившиеся уцелеть на этих заданиях, оказываются не только богачами, но и настоящими волками среди овец, которые ничего не боятся и живут одним днём.
Намидский Домен - В данном государстве ситуация с арсистами, своеобразная. С одной стороны, все хотят заполучить такую силу, а с другой стороны, все же пытаются сделать максимум, чтобы эта сила никому не досталась, в случае личной неудачи. Но при этом, если тэн уже официально заявил о приёме на службу арсиста, то его убивать нельзя, ведь это повлечёт за собой кровную месть, что может вылиться в гораздо большие потери, нежели уничтожение одного лишь человека, пусть и очень опасного.
Олдертэн активно привлекает арсистов на службу себе лично, желая сформировать некую магическую гвардию, но далеко не всем тэнам такое по вкусу, поэтому до непосредственной встречи с правителем доживают лишь самые везучие и умные. И здесь уже даже правило приёма не службу даёт сбой и это становится чем-то похожим на ситуацию в Нулзаре. Очень немногим такое по душе, поэтому Намидия, в качестве пристанища не очень популярна у арсистов.
Марханская Орда - В Орде кому жить, а кому нет решает хан. Он своей милостью может одарить любого. Но арсию тут не привечают, ибо это трусливый путь. Мужчина - лучник.Марханец же, независимо от пола, оказавшийся арсистом, либо старается скрывать и подавлять свой дар, либо покидает пределы Орды. У сбежавшего же со своих земель мархана крайне мало шансов выжить в землях арамейцев, хотя они тем сильнее повышаются, чем дальше он сможет убежать от земель граничащих с Ордой. Все эти факторы приводят к тому, что марханских арсистов известных за пределами Орды почти нет.
Исключение из данной схемы составляют лишь жрецы, кои могут свою силу обосновать тем, что это дар свыше. И не забыть при этом не посягать на власть хана. Чтобы у него даже мысли такой не было.
Северный Предел - Пожалуй, это одно из немногих мест, где люди относятся к арсистам настороженно и недружелюбно. Мьёрны называют арсистов "колдунами", смешивая в интонации одновременно легкий страх и пренебрежение. Магов не будут гнать, их услугами будут пользоваться, но в обычной жизни мьёрны чураются общаться с ними. Поэтому арсисты Северного Предела обычно ведут кочевой образ жизни, редко задерживаясь в одном племени надолго.
Паранский Союз и Алидская Республика - Для этих стран из-за условий жизни в них, особенно на севере острова, каждый арсист является ценным и важным ресурсом. Поэтому магов всячески привечают и обеспечивают всё необходимое для работы, включая семью, тем самым привязывая колдуна к Малании. По возможности семьи арсистов стараются роднить между собой, хоть до сих пор это и не принесло каких-либо результатов. Также маланийцы не стесняются отправлять своих эмиссаров по всем странам в поисках арсистов. Есть те, кто просто вербуют желающих стать маланийцем, а есть те, кто целенаправленно ищет талантливых молодых людей, которых можно забрать к себе и вырастить из него верного сына Паранского Союза или Алидской Республики. Обычно это делают именно паранцы.
Алидцы поиском и привлечением арсистов на службу занимаются менее активно, но всё же возможности получить ценного человека не упускают. Тех магов, что больше склонны к мирным талантам оставляют на юге острова, а более склонных к разрушающим силам, по негласному соглашению отправляют на север, где это более актуально.
Вейминский Сёгунат - Если арсист хочет ощутить на себе все оттенки уважения и обожания, то ему стоит поселиться именно у вейминцев. Они испытывают трепет и легкий страх перед столь могущественными людьми, но это не перерастает в гонения и попытки подчинить себе. В сёгунате можно занять важное и высокое положение в обществе, обладая магическим даром. Вплоть до служения во дворце самого сёгуна со всеми возможными почестями. Вот только не каждый видит всю картину целиком. Совет Лан досконально и скрупулёзно собирает всю информацию об арсистах в стране, следя и незаметно контролируя их деятельность. Приезжих арсистов тщательно проверяют и изучают на благонадежность. Все это делается, чтобы контролировать власть и влияние арсистов, а также для защиты сёгуна. При малейшей опасности, маг будет заключен под стражу и, возможно, казнён без вынесения официального приговора.
Сафинский Шаниат - Быть арсистом в Шаниате одновременно почетно и унизительно. Сафины полагают, что люди, владеющие подобной магией, отмечены самим Пророком. По велению его, они обязаны пожертвовать своим телом и подвергнуть его изменениям, став воплощением магии. Но поскольку сафины полагают, что духи и магия созданы в мире лишь, чтобы служить людям и быть их рабами, то это накладывает отпечаток и на отношение к арсистам. Арсисты свободные люди. Даже раб, в котором обнаружился талант арсии, сразу же получает свободу. Они могут беспрепятственно передвигаться по Шаниату, жить среди остальных людей и даже получать плату за свою работу. Однако люди не будут контактировать с арсистами напрямую в повседневной жизни. Никто ничего не возьмет из рук мага. Никто ничего не передаст в руки магу. Многие даже не заговорят с ними, предпочтя сделать вид, словно рядом никого нет. Арсистам запрещено устраивать браки с людьми не своей профессии. Арсистам не грубят, не прогоняют, не проклинают, но их сторонятся, словно прокаженных. Их одновременно уважают за жертву, которую они принесли во имя Пророка, и презирают за магию в их теле. А чтобы арсисты не затерялись среди жителей Шаниата, каждому из них ставят определенное клеймо-татуировку на щеку.
Кандийское Царство - Своеобразное отношение к арсистам у кандийцев. Можно сказать, что они практически боготворят некоторых из них. Все потому что кандийцы верят: в каждом арсисте есть божественное начало, позволяющее концентрироваться в хрупком теле истокам магии, которые затем люди преобразуют в чары. А в некоторых арсистах просыпается и вовсе аватар божества. На таких магов указывают брахманы, после проведения определённых ритуалов общения с богами. Единовременно у одного бога может быть лишь один аватар. Именно поэтому арсисты пользуются уважением и любовью у простого народа. Однако в этом отношении есть небольшой нюанс. В середине лета проходит ритуальный праздник пришествия богов. Во время него арсист-аватар должен передать часть своей божественной сущности людям. Брахманы отрезают от мага кусок плоти, их которого готовят традиционный кандийский суп и раздают его людям в храме. Считается, если во время трапезы попадёт мясо арсиста, то боги особенно благосклонны к этому человеку и все несчастья и беды оставят его. Именно поэтому во время празднества всегда собираются огромные очереди, желающие вкусить ритуального супа. К носителю аватара прислушиваются, за его советом может придти любой желающий, а потому, иногда, они даже могут влиять на судьбоносные для народа решения. Когда арсист-аватар умирает, по тем или иным причинам, брахманы устраивают день скорби, во время которого вываривают тело умершего, избавляют кости от мяса и под ритуальное пение помещают в катакомбы храма. В течении недели после кончины избирается новый носитель аватара.

ОТНОШЕНИЕ К АРСИСТАМ НА МАЙДАХЕ В РАЗРАБОТКЕ

Обучение и его длительность[править | править код]

В жизни арсиста есть два пути познания своего дара и превращения его в искусство. Самообучение (далее нативный путь) и с какой-либо помощью, будь то учитель или “учебник” (далее теоретический путь).
Нативный путь может стать путём к величию и успеху, коим шли первые арсисты. Однако гораздо чаще он становится вариантом, ведущим к смерти и забвению. В нынешнее время, чтобы пойти таким путём гораздо сложнее и, чаще всего дольше. Ведь это выбор метода проб и ошибок. Найти нужный пас рукой или необходимую словесную комбинацию - задача не из лёгких.
Ученический путь совсем иной. Может он не так быстр как предыдущий вариант, но он гораздо более безопасен.
Если у человека есть предрасположенность к управлению элементами и его находит уже состоявшийся арсист, начинается кропотливое обучение основам, в ходе которого ученик обретает возможность пользоваться своим даром с наименьшей возможностью угробить себя и окружающих.
Но, несмотря на выбранный путь, жесты и слова лишь помогают арсисту добраться до элемента и реализовать его. Сам элемент всё равно исходит изнутри мага, поэтому его ещё нужно верно нащупать и провести. А это, как очевидно из ранее описанного, не самая безопасная задача. Именно с этим связана сложность и длительность обучения. Тем более что разные элементы требуют разного подхода, а их смешение и реализация в виде отдельного (вторичного и т.д.) элемента и подавно требует, как понимания базовых (составных) элементов, так и их правильных баланса и соотношения. Именно поэтому подавляющее большинство арсистов крайне редко поднимаются в этом сложном искусстве выше Специалиста. Ведь Экспертов единицы на весь мир и все они известны великими деяниями, а существование Мастеров и вовсе находится на уровне легенд и слухов.
Как было замечено, в среднем, при удачно сложившихся обстоятельствах, что способствовали быстрому обучению талантливый арсист может достичь уровня специалиста примерно к 30 годам, при условии, что его дар был обнаружен достаточно рано и это было его основной деятельностью занимающей ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство времени и внимания. В иных же случаях, что происходит чаще, сиё случается уже ближе к 40 годам. Случаев более быстрого обучения официально зафиксировано не было.

НЕПОСРЕДСТВЕННО ОБ АРСИИ[править | править код]

Слова обращаются к одной из Сил, таблица которых будет представлена ниже. Первичные Силы имеют собственные слога, из которых собираются более сложные силы. Число Сил постоянно растет, неизменно лишь количество Первичных Сил, их шесть - Огонь, Вода, Ветер, Земля, Порядок и Хаос. Растет оно не потому, что мироздание меняет правила, а потому, что ученые мужи открывают все новые и новые Силы, комбинируя Первичные.

Сила эффекта зависит, в первую очередь, от силы и умения заклинателя. Люди, не владеющие аспектами, могут владеть арсией. Вопреки распространенному заблуждению, духи не используют арсию, их магия, хоть и имеет схожую природу, уникальна и совершается ими на интуитивном уровне,а посему, владетели аспектов, использующие арсию, весьма сильны.

Жесты направляют Силу, к которой происходит обращение. Их известно шесть, однако на самом деле, мы можем полагать, их гораздо больше. Учтите, юные арсономы, что далеко не каждый Жест можно применить к определенной Силе.

Таблица Сил[править | править код]

Первичные Вторичные Третичные Четвертичные Пятеричные Шестеричные
Огонь Свет Зверь Бездна Чувство Человек
Вода Движение Голод Эфир Разум
Воздух Мощь Рождение Тело
Земля Пустота Смерть Нежить
Порядок Жизнь Энергия Душа
Хаос Лечение Яд
Тьма
Тюрьма
Полет
Слизь
Природа

Жесты[править | править код]

Арсия.jpg

В данный момент известно шесть Жестов, называемых основными.

  • Синтропия - поднятие руки снизу вверх.
  • Энтропия - резкое опускание руки сверху вниз.
  • Направление - резкий выпад руки с выставленным указательным пальцем.
  • Остановка - резкий выпад руки ладонью к цели с прижатыми друг к другу пальцами.
  • Сжатие - выпад ладони с одновременным сжиманием в кулак.
  • Расширение - выпад кулака с одновременным разжатием в ладонь.

Для совершения арсического заклинания, нужно произнести текст Слогов на выдохе одним словом, не запнувшись, совершая Жест одновременно с этим, причем закончить необходимо полностью синхронно. Арсия - весьма сложное искусство.

Затраты мер[править | править код]

Несмотря на то, что арсия является достаточно разнообразной магической наукой, каждый мастер которой обладает собственным набором движений и слогов, одно у нее остается неизменно. Это можно приравнять к сотне незримых правил мироздания. Как бы не обучался арсист, какой бы нации он не принадлежал, каким талантом бы не обладал, затраты мер на создание заклинания останется неизменным и будет иметь общую формулу для исчисления. Сократить их можно только поднимаясь выше по ступеням арсии, повышая уровень своего мастерства.

Не стоит забывать, что один элемент может иметь различное количество слогов, в зависимости от заклинания, которое собирается использовать маг. Так, арсист, обращаясь к первичному элементу, может произнести, как один, так и пять слогов в зависимости от сложности и силы заклинания. На примере это будет выглядеть так. Создавая огненный шар маг может использовать один слог, но создавая огненный шар, который во время полета будет разделяться еще на 2-3 шара, ему потребуется использовать два слога.

Формула расчета затрат на заклинания для арсистов будет выглядеть так:

AxBxC+SxExC+KxC , где:

- A - это количество слогов;

- B - стоимость слогов;

- C - количество снарядов/объектов;

- S - стоимость ступени силы;

- E - номер степени силы, что является силой заклинания по 5ти бальной шкале, указывается стоимость одной ступени. Где 1 ступень можно сравнить с небольшим фаерболом диаметром 6 см, а 5 ступень можно сравнить с фаерболом диаметром 30 см;

- K - контроль, который используется при условии, что заклинание после создания будет контролироваться магом. На каждый созданный объект затрачивается сверху еще 2 меры.

Так как навык арсии имеет пять ступеней, которая отражает уровень мастерства (например: Специалист Арсии имеет 3 ступень). Рассмотрим стоимость для слога и ступени силы на каждую из них:

  • 1 ступень: стоимость одного слога = 5 мерам; стоимость ступени силы = 3 мерам.
  • 2 ступень: стоимость одного слога = 3 мерам; стоимость ступени силы = 2 мерам.
  • 3 ступень: стоимость одного слога = 2 мерам; стоимость ступени силы = 1 мерам.
  • 4 ступень: стоимость одного слога = 2 мерам; стоимость ступени силы = 1 мере.
  • 5 ступень: стоимость одного слога = 1 мере; стоимость ступени силы = 1 мере.

Уровни развития Арсии[править | править код]

Арсия – это искусство управлять материями, недоступными обычному человеку, для противодействия физическим и магическим сущностям напрямую. Можно сказать, что Заклинатель противостоит своим противникам с помощью посредников, в то время, как Владелец Арсии противостоит своим противникам лично. Безусловно, Арсия – это не только боевая «магия», но и магия, которая легко применима и активно используется для бытовых нужд. Каждый маг способен создавать свои элементы, комбинируя свои знания. Созданный лично магом Элемент, если он будет его оттачивать долгое время, будет равен по своей мощи Элементу(ам) изначальному(ым).

Так какие же заклинания доступны магу? На самом деле, все ограничивается лишь его уровнем мастерства, фантазией и количеством мер. Разумеется, для каждого элемента есть свой перечень простейших общеизвестных способов воздействия. Однако почти каждый маг сам создаёт свой перечень возможных заклинаний.


На старте игры каждому игроку, включая администрацию, максимальный доступный уровень Арсии – лишь Эксперт, и каждый элемент в этом навыке индивидуально оговаривается с администрацией.

Новичок[править | править код]

Как уже упоминалось, на начальном уровне обучения Арсии, магу доступен лишь один элемент из шести - Огонь, Вода, Воздух, Земля, Порядок и Хаос.

Огонь: обладатель элемента Огня способен создавать небольшие огненные потоки из воздуха, бьющие метров на пять вперед, или же «утихомиривать огонь» - то есть заставлять огонь погаснуть движениями рук и тела. Однако для новичков очень сложно управится с дикой и непостоянной сутью Огненного элемента, так что ни о какой тонкой работе (создании фигур из огня и так далее) тут и речи быть не может. Огонь, на самом деле, очень сложный и опасный элемент из всех первичных. Сложнее него лишь Элемент Хаоса.

Вода: самый податливый из всех шести элементов, а потому один из самых распространённых. Позволяет управлять небольшими потоками воды, создавая направление их течения и усиливая их напор, а так же легко высушивать воду до газообразного состояния. Ни о каком поднятии воды в воздух или серьезных атаках водой так же тут речи не идет – это удобное искусство для стирки, уборки или сушки.

Воздух: не сложный, но и не такой уж податливый Элемент. В целом, он на этом уровне дает крайне мало: создание потока ветра, порой даже сильного, а так же нагрев или понижение температуры воздуха в радиусе метра от мага на три-четыре градуса.

Земля: из всех четырех стихийных Элементов первичного уровня, Элемент Земли самый бесхитростный, но требующий самых больших физических энергозатрат. Что же этот Элемент дает? Он позволяет притягивать к себе каменные породы, создавая вокруг скопление камней или же этакое каменное поле, чувствовать Землю и ее минералы и создавать трещины в почве метра на два, или, наоборот, закрывать эти трещины. В целом, на начальном уровне этот навык является одним из полезнейших – так, искатели сокровищ и расхитители гробниц в своей команде очень жаждут иметь одного мага с элементом земли даже на новичке, ибо это позволяет легко находить драгоценные металлы или камни.

Порядок: этот Элемент обладает огромным потенциалом, но крайне слаб на начальных уровнях. По сути, все, что он дает своему Владельцу – это быстрое понимание устройства простейших конструкций и механизмов. Говоря простым языком, маг Порядка начального уровня за пару мгновений с завязанными глазами разберет и соберет арбалет, который впервые увидел, но не более. Сложные механизмы, вроде часов и так далее магу-новичку Порядка недоступны, но из таких магов выходят отличные механики.

Хаос: как уже говорилось, самый сложный для контроля и освоения элемент – это Хаос, и лишь после него идет элемент Огня. Как и Порядок, Элемент Хаоса обладает гигантским потенциалом, но весьма слаб на начальных уровнях. В сути своей, он дает следующее – маг Хаоса способен влиять на чужую удачу. Проще говоря, если маг Хаоса сидит в таверне и увидит симпатичную трактирщицу в коротком платье, он может потратить меры на то, чтобы она поскользнулась и упала, или чтобы обронила кубок и нагнулась. Затраты Мер здесь крайне велики, однако такой бесхитростный фокус позволяет магам Хаоса быть весьма хорошими ворами – они легко могут повлиять на удачу преследующей их стражи, чтобы один из них споткнулся и помешал преследованию. С другой стороны, Маг Хаос может повлиять и наоборот, так, что человек, обреченный упасть с лестницы, все же удержал равновесие. Действует подобное лишь на одного человека и лишь в пределах видимости мага Хаоса, да и расстояние совсем не велико – не больше пары метров. И такие фокусы не действуют на сильных Владетелей, а так же на магов Порядка по той причине, что этот элемент является антиподом элементу Порядка.

Ученик[править | править код]

На уровне ученика, каждый Маг способен изучить новые Элементы, в которые выходит его первичный элемент. Первичный элемент так же растет. Помимо этого, ему доступен для обучения еще один первичный элемент, который, впрочем, по своим возможностям будет всегда на один уровень ниже.

Новые Элементы[править | править код]

Свет (Огонь+Воздух): Самый простой, распространенный и при этом популярный вид Элемента на втором уровне обучения. Во многих городах ночные улицы освещаются с помощью заклинаний этого Элемента. Впрочем, боевое применение у Элемента тоже есть: если конкретно, он позволяет создавать яркую вспышку света, способную ослепить ненадолго, однако такая вспышка затрачивает много мер. Также есть способность создавать за минимальное количество мер «Магическую свечу» - небольшой источник света, который может следовать за создателем по воздуху в течении пары часов, или же просто гореть, находясь на месте, примерно 12 часов. Именно «Свечу» используют, как этакий «уличный фонарь».

Движение (Воздух+Порядок): Действие этого Элемента схоже с тем, что дает Божественный Аспект Владельцу – маг Движения обладает прекрасной грацией, всегда держит равновесие, бегает быстрее обычного раза в полтора, да и сквозь толпу способен пробираться почти никого не касаясь. К сожалению, в отличии от Аспекта, подобный фокус применяется только с помощью мер и ограничен во времени – лишь час.

Мощь (Огонь+Порядок): Опасный и сложный Элемент, дающий, впрочем, огромный боевой потенциал – по сути, это способ создания ударных волн из огня или горячего воздуха, которые имеют четкое направление на противника. Подобное тратит немало мер, однако увернуться от этакой огненной волны крайне сложно. Порядок же здесь проявляется в том, что если огненная волна или волна горячего воздуха направлена на конкретного противника, она обогнет все препятствия, не задев никого иного. Сложность лишь в расстоянии – не более трех метров, и в том, что маг должен постоянно видеть своего противника. Возможно, впрочем, и «относительно» бытовое применение – такой волной воздуха или огня можно ударить в землю, совершив прыжок в высоту до 5 метров. Толку от этого, правда, мало, ибо полета такая сила не дает, а значит, если на высоте пяти метров нет какой-нибудь крыши, маг полетит вниз.

Пустота (Воздух+Хаос): Как и Мощь, этот элемент опасен и сложен для освоения и крайне мерозатратен, но он позволяет создавать в воздухе этакое окно вакуума. Если быть совсем честным, то, по сути, это создания окна в Бездну. Этот элемент крайне любим культистами, но во многих государствах запрещен, да и уже сам факт его использования является для многих поводом для уничтожения мага. Создание такого «окна» затягивает в себя все в радиусе полутора метров и противиться силе втягивания крайне сложно, а если кто-то хотя бы на секунду коснется этого окна, его тут же не станет. Затраты мер крови здесь просто колоссальны, а еще сам маг не защищен вовсе от силы этого Элемента – так, если он сам окажется в полутора метрах от окна, порождение поглотит создателя без каких-либо проблем. «Окно» существует около минуты, и может лишь затягивать в себя, так что появление из нее чудовищ невозможно.

Жизнь (Вода+Земля): Очень популярный Элемент у любителей природы, шаманов и так далее. Дает он не очень много и в городах почти бесполезен, но крайне полезен для путешественников и лесников. В сути своей, он позволяет с помощью мер успокаивать диких животных, чей интеллект не слишком велик, а так же легко опознавать вредные и опасные растения от, напротив, полезных и безобидных. В бою такой Элемент тоже имеет некоторую силу – дикого зверя с помощью него, конечно, не призовешь, а вот использовать корни деревьев или лианы, дабы защитить себя или опутать врага вполне можно. Впрочем, он точно не боевой – для вышеозначенных целей мерозатратность слишком велика, чтобы злоупотреблять подобным.

Рост Первичных Элементов[править | править код]

Огонь: Позволяет создавать большие и нечеткие фигуры из огня, управляемость огнем возрастает, дальность огненных струй увеличивается до десяти метров. Возможность создавать огненные шары, обладающие большей мощью, чем огненные струи, но затрачивающие больше мер и бьющие лишь на пять метров. Тонкие работы с огнем все еще недоступны.

Вода: Возможность вытягивать всю влагу из неодушевленных объектов, создание из воды острого хлыста, а так же возможность вытягивания влаги из воздуха, что позволяет, по сути, полностью отказаться от фляги и не сильно переживать о воде при засухах, а так же получить оружие, пусть и слабое, почти из воздуха.

Воздух: Позволяет создать сильный ветер в радиусе 10 метров, или, напротив, сделать его слабым в этом же радиусе, а также дает возможность полета, однако совсем непродолжительного – лишь минут 30 со скорость в 15 километров в час, да и с большими затратами мер.

Земля: Дает возможность создания и покрытия тела каменной или земляной броней, если рядом есть такой материал, способность раскалывать землю метров на пять, но что важнее – возведение высоких и не очень стен за кратчайшие сроки за небольшие затраты мер. Такие маги превосходные строители. Пять таких магов способны за пару недель построить каменную крепость.

Порядок: Маг получает этакую идеальную внимательность, везде видит почти все недочеты и способен мгновенно разобраться в какой-либо поломке конструкции простого или среднего уровня. Отличные инженеры.

Хаос: Маг Хаоса на этом уровне способен влиять уже на удачу двух человек, находящихся в поле его зрения на расстоянии до десяти метров. Что важнее, Маг Хаоса легко опознает предметы и людей, связанных с Бездной. }}

Специалист[править | править код]

Новые элементы[править | править код]

Зверь (Движение+Жизнь): Подобный элемент дает магу возможность принимать суть и способности какого-либо зверя, лишь одного за раз – но это может быть и повышение физической силы и скорости, отращивание когтей или крыльев и так далее. Работает подобное лишь час или два, в зависимости от мерозатрат.

Голод (Жизнь+Пустота): Этот особый элемент дает возможность вытягивать из живых существ их жизненную энергию путем прикосновения. Подобный фокус не тратит мер, но пополняет их за счет жизненной энергии того, из кого энергия вытягивается. Элемент запрещенный, но, что куда важнее, он вызывает привыкание при использовании. Как правило, насмерть жертву иссушать необязательно, и времени это затрачивает не мало (до 5 минут прямого контакта, а то и больше), но те маги, что злоупотребляют этим, могут превращаться в подобие вампиров, помешанных на пожирании чужой энергии.

Смерть (Жизнь+Хаос): Полная противоположность предыдущем элементу, на этом уровне он не способен убить живых существо, однако его использование через прикосновение к беременному организму ведет к смерти детей или детенышей при рождении. Как и другие многие элементы, он запрещен во всех цивилизованных обществах, и весьма мерозатратен. При прикосновении к растениям вызывает их полное иссушение.

Энергия (Мощь+Пустота): В связи с тем, что элемент «Пустоты» считается запрещенным, этот элемент так же относится к запрещенным. Действует он так же, как и элемент «Мощь», но с небольшой поправкой – вместо энерговолны, он создает волну энергии Бездны, которая наносит не только обжигающий, но еще отравляющий и меровытягивающий урон. Однако, точность уже хромает и не столь велика.

Лечение (Жизнь+Порядок): Этот элемент – усиленная версия «Жизни», способный лечить организмы от почти любых болезней, залечивать тяжелые ранения и переломы, а так же снимать эффекты, созданные, например, «Энергией».

Тьма (Пустота+Движение): Вновь запрещенный элемент из-за наличия в нем «Пустоты». Однако, в отличии от других запрещенных элементов, «Тьма» сама по себе безвредна – появляется сфера радиусом пять метров и высотой в три метра. Эта сфера состоит из полной и непроглядной тьмы, по которой лишь создавший ее маг может перемещаться без проблем – пока другие люди, находящиеся в этой сфере, не видят ничего, он все видит так же, как видел бы и без сферы. Однако подобный фокус сжирает почти 70 процентов мер.

Тюрьма (Движение+Хаос): Не запрещенный элемент, но используют его чаще всего лишь редкие стражи порядка, других ему не учат вообще. По сути, этот элемент позволяет заставить застыть на месте до трех человек, находящихся от мага на расстоянии метрах в пяти. Магия безвредна, и рассеивается через 20 минут, но, тем не менее, она весьма полезна для захвата преступников или заложников.

Полет (Движение+Воздух): Самый лучший вариант «Полета» из доступных – он дает возможность полета с абсолютным минимумом мер – по пять мер в час. Время полета ограничено – лишь до пяти часов, затем полет невозможен сутки, да и скорость максимальная около 20 километров в час, но тем не менее.

Слизь (Жизнь+Воздух): Данный элемент создает простейшую слизь – она действовать может по-разному. Создать ее можно лишь при наличии воды, которая в слизь будет превращена. Ее можно использовать как оковы для врага, или погубить его весьма жестоким образом – заполнив слизью его изнутри путем проникновения ее через рот, нос и так далее. Однако превратить жидкости внутри живого существа в слизь маг не может. Еще один известный способ использование – создание стены слизи высотой до трех метров и шириной в десять метров, в которой атакующий завязнет, не добравшись до мага. Таким образом , маг может менять плотность созданной слизи. Это затрачивает немало мер и требует немалого времени на такое перевоплощение жидкости.

Природа (Вода+Земля+Воздух(Или Огонь)): Самый сложный элемент на данном уровне. По сути, это даже не один элемент, а три – но маг может использовать их все три вместе разом, и они все три находятся на одном уровне, независимо от того, какой из них был основным. Лишь единицы владеют этим элементом даже на «Специалисте».

Рост предыдущих элементов[править | править код]
Первичные[править | править код]

Огонь: Теперь маг способен создавать четкие и аккуратные фигуры из огня размером не больше лошади и свободно ими управлять, управляемость огнем уже на высоком уровне, способность создавать огненные стены высотой до 3 метров и шириной до 10 метров, дальность огненных струй и шаров увеличена до десяти и двадцати метров. Возможны ограниченные тонкие работы с огнем – аккуратно обжигание чего-либо, тушение или зажигание маленьких свечей на расстоянии и так далее. Возможно создание огненного топора.

Вода: Появляется возможность не только вытягивать влагу из растений или земли, но и наполнять оные влагой. Водяное оружие теперь не только хлыст, но и копье из мощного напора воды. Расстояние все еще не слишком велико – такой маг способен управлять водой лишь в радиусе метров пяти от себя.

Воздух: Дает возможность полета уже более продолжительного – до двух часов. Появляется возможность создания концентрированных воздушных потоков на манер клинков – но радиус этих возможностей лишь пятнадцать метров, а скорость около 100 метров в секунду (примерно скорость среднестатистической стрелы). Возможно создание воздушного меча.

Земля: Теперь каменную или земляную броню можно создавать не только на себе, но и еще на одном человеке (или на двух, если не покрывать себя). Есть возможность создания каменного оружия – молот, дубина и щит. Особая возможность мага – создание каменного голема не выше двух метров, но это требует очень много мерозатрат, а задачи он способен выполнять лишь простейшие. Впрочем, он будет существовать вплоть до того момента, пока его уничтожат – снесут голову или разорвут туловище.

Порядок: На этом уровне, Маг уже обладает куда большими возможностями – так, он мгновенно видит любые недочеты в защите или технике своего противника или союзника, и мгновенно понимает устройство и недочеты конструкций и механизмов. Это дает ему возможность идеально рассчитывать тактику и стратегию. Некоторые полководцы владеют этим навыком.

Хаос: Маг Хаоса на этом уровне крайне опасен, ибо способен влиять на удачу аж пяти человек, находящихся в его поле зрения, но, что куда опаснее, он способен, подобно магу Порядка, видеть то, чего не замечают другие. Но он замечает самые сильные стороны конструкций и противников, и быстро находит способ эти сильные стороны обойти. Впрочем, для этого ему необходимо обладать базовыми знаниями о рассматриваемом предмете – так, человек, не знакомый со строением, скажем, укрепленных замков, не сможет найти уязвимое место в крепостной стене.

Вторичные[править | править код]

Свет (Огонь+Воздух): Свет горит в два раза дольше, появляется возможность создавать «Святой Луч Света», который способен вредить нечистым сущностям и духам.

Движение (Воздух+Порядок): Новых способностей это не дает, но мерозатраты становятся в два раза меньше.

Мощь (Огонь+Порядок): Теперь расстояние вырастает до десяти метров, а точность растет до разброса в пятнадцать сантиметров, не более. Однако, чем точнее, тем больше мерозатраты.

Пустота (Воздух+Хаос): радиус действия окна возрастает до трех метров, появляется возможность создания одновременно двух окон на расстоянии до пяти метров от мага и друг от друга.

Жизнь (Вода+Земля): Маг способен влиять на рост растений в радиусе тридцати метров, излечивать простейшие заболевания животных и людей. В сути, это не боевая магия, но те, кто занимается выращиванием цветов и\или овощей и фруктов очень любят эту магию, ибо она дает возможность весьма быстро поднять урожайность. Так же она популярна у врачей и знахарей по вполне очевидным причинам.

Эксперт[править | править код]

До эксперта доведены не все элементы, и лишь в будущем маги смогут довести их до этого уровня владения.

Новые элементы[править | править код]

Бездна (Пустота+Тьма): Запрещенный элемент, представляющий из себя создание в руке концентрированного шара – это, по сути, окно Бездны, превращённое в шар тьмы. Возможность метать его на расстояние до 15 метров, при попадании в человека, этот шар способен полностью его поглотить – если у того нет силы для защиты в виде магии и магического снаряжения или элемента, например, «Природы» или «Души» на уровне Эксперта.

Эфир (Энергия+Воздух): Особая сила, не имеющая боевого потенциала, но позволяющая невладетелю видеть количество Мер всех окружающих и всех аспектов. Впрочем, у элемента есть и обратная сторона – его можно обмануть с помощью зачарованных предметов, или же ослепить, если магический потенциал одного из присутствующих достигает неимоверных высот – тогда маг Эфира вполне может ослепнуть на пару минут, а то и часов.

Тело (Смерть+Зверь): Опасный и запрещенный элемент. Он позволяет магу «улучшить» свое тело за счет тел умерших других существ. И не только свое. Считается, что некоторые чудовища, вроде Химер или некоторых видов Ламий были созданы именно таким образом. Крайне мерозатратно, и, как правило, максимум маг может «вживить» в свое тело лишь три части других тел.

Нежить (Смерть+Движение): Возможность поднимать мертвецом и заставлять их исполнять своих прихоти. Разум они не наделены, но часто сохраняют те навыки, что имели при жизни. Максимум за раз сильнейший маг способен поднять до 15 трупов.

Душа (Смерть+Жизнь): Этот элемент дает полную защиту от любых воздействий любых элементов, построенных на элементах «Жизни» или «Смерти». Впрочем, это так же и минус – так, например, «лечение» на такого мага действовать не будет, но зато сам элемент совершенно не тратит меры.

Яд (Вода+Смерть): Самый простой и нехитрый элемент «Эксперта» - возможность отравлять почти любые жидкости прикосновением к ним. Впрочем, подобный яд не действует на магов, знающих элемент «Жизни» на уровне «Специалиста», а так же легко выводится с помощью элемент «Лечения», но лишь уровня «Эксперта».


Рост предыдущих элементов[править | править код]
Первичные[править | править код]

Огонь: Фигуры из огня могут достигать размеров до десяти метров в высоту, дальность фаерболов и огненных дуг ограничена лишь сорока метрами, появляется возможность тончайшие работы с огнем – создавать маленькие фигурки из огня, обжигать мельчайшие детали. Возможно создание огненных кинжалов и стрел, стрелы пускаются без какого-либо лука, на расстояние до 70 метров, но точность невысока.

Вода: Радиус действия Арсии вырастает до 100 метров, затраты мер падают процентов на 50.

Воздух: Созданный меч из ветра способен рубить плотные материалы – камень, например, или оставлять зазубрины на стали. Контроль над ветряными потоками достигает того уровня, когда, при большой затрате мер, можно создать небольшой торнадо радиусом метра в полтора и направить его в любую сторону на расстояние до пятнадцати метров. Радиус действия магии возрос до сорока метров.

Земля: Каменная и земляная броня теперь может быть создана на пяти людях сразу, как и оружие, каменные големы могут достигать высоты в пять метров и способны уже выполнять более сложные команды, например, им можно запретить наносить ущерб окружающим постройкам и так далее.

Порядок: Затраты мер снижаются на 50%

Хаос: Маг Хаоса на этом уровне крайне опасен, ибо способен влиять на удачу аж пяти человек, находящихся в его поле зрения, но, что куда опаснее, он способен, подобно магу Порядка, видеть то, чего не замечают другие. При этом он замечает лишь самые сильные стороны конструкций и противников, и быстро находит способ эти сильные стороны обойти.

Вторичные[править | править код]

Свет (Огонь+Воздух): Свет горит в два раза дольше, появляется возможность создавать «Святой Луч Света», который способен вредить нечистым сущностям и духам.

Движение (Воздух+Порядок): Новых способностей это не дает, но мерозатраты становятся в два раза меньше.

Мощь (Огонь+Порядок): Теперь расстояние вырастает до десяти метров, а точность растет до разброса в пятнадцать сантиметров, не более. Однако, чем точнее, тем больше мерозатраты.

Пустота (Воздух+Хаос): Радиус действия окна возрастает до трех метров, появляется возможность создания одновременно двух окон на расстоянии до пяти метров от мага и друг от друга.

Жизнь (Вода+Земля): Маг способен влиять на рост растений в радиусе тридцати метров, излечивать простейшие заболевания животных и людей. В сути, это не боевая магия, но те, кто занимается выращиванием цветов и\или овощей и фруктов очень любят эту магию, ибо она дает возможность весьма быстро поднять урожайность. Так же она популярна у врачей и знахарей по вполне очевидным причинам. Старение мага замедляется, и если ему отведено, условно, семьдесят лет, он проживет 160.

Третичные[править | править код]

Зверь (Движение+Жизнь): Время работы увеличено до трех-четырех часов, в зависимости от мерозатрат, появляется возможность принять в себя суть двух зверей сразу (например, получить крылья от Орла и клыки с когтями от волка). Тем не менее, два вида зверя крепко закрепляются за человеком, и если на предыдущем уровне он был волен в выборе почти любого обычного животного, то здесь уже он закрепляет за собой две звериные сущности и и никакие иные ему более недоступны.

Голод (Жизнь+Пустота): Привыкание к использованию этого элемента выражено намного слабее, и уменьшается время, необходимое на полное иссушение объекта – теперь на это нужно лишь 2-3 минуты прямого контакта. Возможно иссушать сразу двоих живых существ за раз, используя обе руки.

Смерть (Жизнь+Хаос): Прямой контакт в течении более, чем минуты, может породить внутри организма объекта тяжелые болезни, контакт в течении более, чем двух минут – необратимые и неизлечимые заболевания, а в течение более трех минут – мгновенную смерть. Возможно подобное действие с двумя объектами сразу, однако этот элемент чрезвычайно мерозатратен и может привести к гибели использующего. К счастью, сам собой он не активируется, так что возможность «несчастного случая» полностью исключена. Это, однако, все равно оставляет его в списке запрещенных элементов во всех цивилизованных государствах. Не действует на носителя элемента «Жизнь» уровня «Эксперт».

Энергия (Мощь+Пустота): Точность увеличивается до максимума, дальность равна 20 метрам.

Лечение (Жизнь+Порядок): В течении десяти минут маг способен вдохнуть жизнь в умершего. Это крайне мерозатратно, и средний маг способен за раз оживить лишь двух объектов.

Тьма (Пустота+Движение): Поглощение мер снижено до 40 процентов.

Тюрьма (Движение+Хаос): Радиус действия увеличивается до 10 метров, за раз могут на месте застыть до пяти человек.

Полет (Движение+Воздух): Время полета увеличено до суток, затем сутки он недоступен.

Слизь (Жизнь+Вода): Мерозатраты снижены вполовину, появляется возможность создавать живых Слизей – это идеальные компаньоны, в зависимости от силы и пожеланий мага, они могут принимать любой облик, менять плотность своего тела, и чем больше воды добавит в них маг, тем больше будет такой «компаньон». За раз, слабый маг способен создать с минимальной затратой мер одного такого компаньона обычного роста и комплекции, а наиболее сильный – трех или одного, но высотой в три-четыре метра. Подобные живые слизи, принимающий любой облик, встречаются и в дикой природе, но если с теми сложно бывает найти общий язык, то созданные магией имеют сознание и достаточно разумны, но и безоговорочно верны создателю. Даже будучи уничтоженными (на них отлично действует ударный урон или магический), они исчезают, но маг может создать их вновь, с теми же личностями, что были ранее. Однако, подобное затрачивает не мало мер.

Природа (Вода+Земля+Воздух+Огонь): Один из сильнейших, если не сильнейший элемент на уровне «Эксперта». К трем элементам добавляется огонь, плюс – Маг может комбинировать их, дабы создать, например, молнию, которая является отдельным элементом уже на уровне «Мастера». Маг обретает способности всех четырех элементов уровня Эксперт, и может их комбинировать, как пожелает. «Молния» же на этом уровне чрезвычайно проста, но крайне разрушительна – маг способен, затрачивая средние объемы мер, создавать руками и направлять шаровые молнии, электрические дуги или даже электрическое копье метнуть во врага. Дальность действия подобного – 20 метров. Однако, на весь мир известно лишь пять магов, способных на подобные манипуляции, и все пятеро непостижимы, либо из-за источников своих сил, либо из-за возраста, либо еще из-за множества причин.

Мастер[править | править код]

Новые элементы[править | править код]

Разум (Душа+Свет): Маг Разума – это лишь легенда. О настоящих силах таких магов почти ничего неизвестно, но ходят легенды, что они способны читать мысли всех людей, что магов, что не магов, которые ниже их по уровню.

Развитие элементов[править | править код]

Жизнь (Вода+Земля): Маг способен воскрешать умерших – до 5 человек за раз, но лишь если они умерли не более часа назад. Если срок больший – скажем, день, оживлять он может уже лишь троих. Если же умерли люди более трех суток назад, маг способен вернуть лишь одного из них, и это настолько мерозатратно, что после подобного магу нужна передышка около суток. Сам маг более не стареет вовсе и может принимать облик любого своего возраста, как сам пожелает.

Смерть (Жизнь+Хаос): Маг способен убивать людей, что напрямую посмотрят ему в глаза, буквально взглядом. Но это крайне мерозатратно. Однако действует это лишь на магов и владетелей низкого уровня (до специалиста) и со слабой Силой Воли (ниже семи).

Природа (Вода+Земля+Воздух+Огонь) и Молния: Идущие бок о бок, эти два элемента на уровне Мастера способны в радиусе до 20 метров от себя влиять на всю природу – заставлять работать спящие вулканы, создавать цунами, вызывать удары молний с небес, вызывать торнадо, создавать огненные смерчи. Однако все это способно действовать лишь в радиусе 20 метров от мага.

Система обучения[править | править код]

  1. На первом уровне владения маг может взять один из шести элементов и сделать его своим основным;
  2. На втором уровне владения маг может взять еще один элемент из первичных, он будет его вторым элементом и всегда будет на уровень слабее первого, однако с ним уже можно делать элементы-связки;
  3. На третьем уровне владения маг может взять третий элемент из первичных, он будет самым слабым в тройке, то есть от первого он всегда будет отставать на два уровня. Однако теперь магу подвластны связки со всеми его тремя элементами.

В дальнейшем, маг не может получить новые элементы, лишь делая связки из трех уже имеющихся.

Элемент "Природа" на Эксперте при наличии трех элементов (Вода+Воздух(Огонь)+Земля) не нуждается в четвертой составляющей, ибо маг создает её с помощью трех уже имеющихся. Однако, этот "четвертый" элемент можно использовать лишь в рамках "природы" и его самого, связок с ним создать нельзя. Так, если это элемент "огня", у мага он равен уровню эксперта в рамках "Природы", но использовать его в других связках, кроме природы, маг не способен.