Мало что может сравниться с ними по степени влияния на историю.

Аспекты - духи, пришедшие к нам из Мэйдоса, иного мира. Они незримы неподготовленному человеческому глазу, однако последствия их действий видны и заметны каждому.

Владетель - человек, в которого, насильно или добровольно, был вселен аспект. Аспект можно присоединить с помощью ритуальных заклятий, знание которого лежит у церковников, однако проще это сделать, убедив его присоединиться добровольно - согласие человека на это не нужно. Вырвать же аспект из сущности человека невероятно сложно, и в большинстве случаев это приводит к гибели владетеля. Даже если изгнание прошло успешно, физические последствия остаются навсегда.

Магия и влияние аспектов

Аспекты обладают уникальными способностями, так же требующими Мер Крови, как и Арсия, но не требующая от владетеля ничего, кроме мозгового усилия. Все владетели крайне опасны - любой дух может оказаться очень серьезным соперником.

Wy5Uqbi0W7Y.jpg

Сам по себе дух в вашей крови - прекрасная вещь. Однако свою чистую человеческую внешность люди Алании сохраняли лишь первые десятилетия своего существования. Потомки владетелей стали рождаться с определенными физическими изменениями - появились зверолюды, сильваны, дьволюды и их всевозможные комбинации, названные факторумами или же расами. Причем дух, как известно, спит в крови, и дух один - а потомков может быть гораздо больше. Посему многие факторумы не обладают духом вовсе, имея при этом все плюсы и минусы физических мутаций. Однако, далеко не все потомки обязательно будут факторумами - известны случаи, когда даже родные братья были разного вида (сам я знавал семью, где один из сыновей был орком, другой - дьяволюдом, дочь была зверолюдкой из племени, кажется, Кошки, а вторая дочь - человеком). От чего это зависит, доподлинно неизвестно, но у факторумов чистокровные дети никогда не рождаются.

Если дух находится в теле человека, то он может становиться для всех невидимым (кроме других духов, гномов, и владетелей), а так же полностью растворятся в хозяине. Он не может материализоваться, хотя может находиться рядом с хозяином и быть зримым для всех.

Если дух находится вне тела и был кем-то призван, то он обладает материальной оболочкой, которую, впрочем, почти все (кроме самых слабых аспектов) могут менять. Они действуют в рамках своей натуры, но почти все слабо восприимчивы к обычному оружию.

О способах обмануть смерть

Всегда печально, когда персонаж умирает. Особенно - если он Ваш. Но не стоит убиваться по этому поводу, поскольку с вводом механики аспектов, со смертью вашего персонажа приключения не заканчиваются, а переходят на другой план.

В общем и целом, идея простая. Все умершие персонажи игроков, если они имели больше 40 очков характеристик, становятся аспектом - духом. Если персонаж был факторумом или в нем был определенный аспект, то он становится соответствующим аспектом. При этом он сохраняет свой характер и свою память, пускай и в общих чертах.

Lre7VpNWxZo.jpg

Если персонаж был человеком, в котором не было магического духа, то он сам вправе решать, аспектом чего он будет. В таких ситуациях допускается создание собственных аспектов - скажем, аспекта праведности или аспекта мести. Бонусы и особенности в таких случаях решаются индивидуально с администрацией.

Теперь, когда ваш персонаж - аспект, встает важный вопрос: "Что делать дальше?". Что же, у вас, по сути, три варианта действий.

  • Наслаждаться Посмертием, греметь цепями по ночам, ронять сковородки и пугать детей. В общем, то, что делают призраки. Можно болтать с потусторонними существами и другими аспектами. Еще можно приходить любым персонажам игроков во снам. Даже если они очень далеко от вас. В такой ситуации можете отыграть их сон с позиции гейм-мастера.
  • Попытаться вселиться в предмет или НПС. С предметом все просто - вселение происходит мгновенно. С НПС сложнее - вселиться можно только в относительно простых чистокровных НПС (стражник, крестьянин, тавернщик, не герцог и не император). При этом вам придется еще и сломать их волю, посылая видения, кошмары и прочее. Отыгрывается как квест с гейм-мастером. Если получилось - полностью захватываете разум человека, после чего растворяетесь в нем. В такой ситуации к вам может подлезть еще один аспект, становясь духом вашего нового персонажа.
  • Попытаться вселиться к игроку. Его одобрения спрашивать не нужно. Однако, тут 2 варианта. Либо вы должны вселиться в того, кого непосредственно видите (нужно дойти до локации игрока), либо пишете администрации и вселяетесь в случайного игрока (но идти уже никуда не нужно, все происходит мгновенно и почти безболезненно). Дальше - лучше. Придется играть за его аспект, читать ему ментальные нотации, советы, и, конечно же, творить магию для него. Захват разума персонажа игрока невозможен, хотя никто не запрещает ему мешать жить, давая вредные советы и кастуя не в ту сторону. Учтите, что в случае специального слива (постоянно *простопотомучто* колдовать, вызывая малокровие у владетеля и т.д и т.п.) вас изгонят, сольют и больно отшлепают.